LES RELIQUES DE LA MORT

En 2012, pour des raisons diverses et variées, nous avons raté quelques jeux majeurs, sur lesquels il nous semblait cependant important de revenir. Aujourd’hui, petit retour sur DARKSIDERS II, disponible depuis août dernier.

Tout avait pourtant si bien commencé… Début 2010, alors même qu’il se positionnait sur un créneau plutôt encombré (BAYONETTA et GOD OF WAR 3 s’apprêtaient à débarquer eux aussi), DARKSIDERS premier du nom avait su créer sa petite surprise. En soi, le titre de Vigil Games n’était pourtant pas d’une originalité folle, mélangeant s’en sans cacher une large palette du combat bourrin des GOD OF WAR à la structure des ZELDA, en passant par…PORTAL. D’apparence, le cocktail était plutôt hétérogène mais la sauce réussissait malgré tout à prendre. Il faut dire que le sous-genre du ZELDA-like n’est pas forcément des plus pratiqués, et que voir un titre s’essayer à l’exercice dans un contexte différent de celui auquel on pouvait être habitué avait de quoi séduire, d’autant que lesdites influences s’avéraient finalement plutôt bien dosées et jamais envahissantes au point de nuire à l’équilibre du jeu. Pour couronner le tout, il se dégageait de l’ensemble un agréable parfum de comic-book (la présence au design du dessinateur Joe Madureira n’y étant sans doute pas étrangère) et Vigil développait une mythologie attrayante, ne demandant qu’à être étoffée par la suite. L’aventure se concluait ainsi sur une image finale riche en promesses. Sans trépigner d’impatience, on était donc assez curieux de s’essayer à ce deuxième opus, confiants que nous étions dans la capacité du développeur à livrer une séquelle s’inscrivant dans la droite lignée qualitative de son prédécesseur. À l’arrivée, c’est surtout la désillusion qui prédomine.

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Le proverbe dit « qui trop embrasse, mal étreint ». À jouer à DARKSIDERS II, le constat s’impose de lui-même : Vigil Games a cherché à beaucoup trop embrasser. Dans leur inévitable recherche du bigger & better, dont on finirait par croire qu’elle est la limite des ambitions pour une suite vidéoludique, les développeurs ont ainsi jugé bon de rajouter une nouvelle couche d’influences diverses et variés. En vrac, on retrouve donc de la plateforme acrobatique à la PRINCE OF PERSIA, un système de loot façon DIABLO ou encore une phase de TPS comme dans quarante autres jeux sortis ces cinq dernières années. Autant de mécaniques qui viennent alourdir le gameplay plutôt que de l’enrichir, la faute à une intégration qui n’apparait aucunement comme pensée en amont. C’est particulièrement flagrant dans le cas du loot, l’effet des statistiques du personnage ne se faisant jamais réellement ressentir dans le jeu proprement dit. Déception également du côté du game design, qui pousse la répétitivité à un point rarement atteint. Certes, les donjons restent bien conçus, mais il est vite lassant de voir que, contrairement à ce qui se fait généralement dans le genre, une mécanique unique servira comme seul moteur à plusieurs d’entre eux et non un seul. Pire encore, la majorité d’entre eux sont conçus autour du même principe consistant à aller chercher trois bidules pour activer un machin. Un principe qui sert d’ailleurs de moteur au jeu dans son ensemble tant il n’offre au joueur que des fetch-quests sur le même mode. En résulte un sentiment de lassitude prononcée, à même de laisser la place à de l’exaspération quand un des trois bonshommes qu’on nous demande d’aller chercher réclame à son tour trois objets pour se laisser convaincre…

Quant aux belles promesses scénaristiques, elles s’envolent tout aussi rapidement, dès lors que l’on réalise que le jeu ne suivra pas directement le final du premier mais préfère biaiser en racontant une intrigue se déroulant parallèlement à celui-ci. Les développeurs argueraient surement qu’il s’agissait là d’un choix destiné à mieux développer Death, le nouveau cavalier de l’Apocalypse, mais encore aurait-il fallu pour cela lui donner plus grande consistance, tant il se résume fatalement à n’être qu’un toutou qui va là où on lui dit d’aller. Il aurait également fallu creuser l’univers autrement qu’en le tirant vers les rivages d’une fantasy totalement générique et piquant ses quelques idées à droite à gauche (ainsi, le royaume des morts et ses habitants d’un vert translucide rappelant inévitablement LE RETOUR DU ROI). Et il aurait enfin mieux valu éviter au joueur de ressentir encore plus fortement la frustration d’une intrigue ne paraissant jamais faire partie d’un tout en lui remettant in fine l’excitante conclusion du premier opus en tête au moment où le jeu s’arrête. A trop vouloir être tout pour tout le monde, à vouloir offrir une aventure longue au mépris de sa cohérence interne, DARKSIDERS II peut prétendre au titre peu glorieux de déception de l’année. Rien qui n’aurait forcément porté à conséquence, n’eut été l’investissement massif de THQ dans le titre. Mal en point financièrement, l’éditeur comptait en effet sur un succès public d’envergure afin de se remettre à flot. Il n’en fut rien, et 2012 se termine par une mise en faillite, et la mise en vente de la plupart des licences de THQ. Depuis hier, on sait que Vigil Games n’a pas trouvé acquéreur dans la mise aux enchères qui a récemment eu lieu, ce qui signifie très probablement que ses développeurs n’auront jamais l’occasion de redresser la barre et que la franchise DARKSIDERS a bien des chances d’être désormais morte et enterrée.

Disponible sur Xbox 360, PS3, PC (et Wii U depuis le 30 novembre 2012)

Pour en savoir plus sur le premier DARKSIDERS, voici la critique de Stéphane Moïssakis à l’époque de la sortie du jeu.

1 Commentaire

  1. ToT

    Très bon compte rendu de ce naufrage.

    Même si on pourrait y ajouter la consternante vacuité des dialogues, l’absence de mise en scène dans deux cinématiques sur trois, la personnalisation complètement ratée de Death en tant qu’incarnation de LA MORT, l’abandon de la matière biblique et à décharge quelques somptueux paysages.

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