LES ÂMES PERDUES

Après HEAVY RAIN, David Cage continue ses expérimentations à la croisée des médias avec BEYOND : TWO SOULS, qui oscille une fois de plus entre cinéma et jeu vidéo. Est-ce que le développeur français confirme la validité de son approche, ou est-ce qu’il a déjà commis le (non) jeu de trop ?

À sa sortie voici presque quatre ans, HEAVY RAIN avait beaucoup divisé, et il continue de le faire aujourd’hui. Si le temps écoulé n’aura pas forcément été clément avec les nombreux défauts du jeu, HEAVY RAIN reste cependant un titre qui aura marqué, en ayant su proposer une approche nouvelle en son temps, au point de faire école. D’autres développeurs se sont engouffrés dans la brèche ouverte par David Cage, reprenant sa formule à leur compte tout en l’améliorant. Difficile de ne pas voir en un jeu unanimement salué comme THE WALKING DEAD (pour ne citer que celui-ci), non seulement un hériter direct des expérimentations de Cage, mais surtout un élève qui a dépassé le maître. Ses successeurs ayant démontré la viabilité de sa propre démarche, David Cage faisait donc face avec BEYOND : TWO SOULS à un sacré défi, puisqu’il se devait de prouver qu’en tant qu’initiateur d’un mouvement, il en restait également le meilleur représentant. À l’arrivée, le résultat a de quoi déstabiliser tant on aura rarement autant eu l’impression de se retrouver devant une œuvre oscillant constamment entre le sublime et le raté, entre des instants de grâce et des passages limite embarrassants.

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Avant toute chose cependant, il convient de revenir sur le point qui va constituer un écueil pour une bonne frange du public, à savoir la question du gameplay. Comme HEAVY RAIN avant lui, BEYOND : TWO SOULS se veut en effet être une œuvre à la frontière du cinéma et du jeu vidéo, et embarque donc une méthode de contrôle largement simplifiée et qui laisse une large place aux fameux QTE, le grand Satan du jeu vidéo pour nombre de gamersBEYOND : TWO SOULS va même encore plus loin dans la démarche, en simplifiant au maximum ces derniers (qui, pour leur grande majorité, se font désormais avec le seul stick droit), en proposant une interface réduite à la portion congrue et en reléguant le game over aux oubliettes. Autant de points qui conduisent certains à considérer que nous ne sommes plus là en face d’un jeu vidéo au sens où on l’entend habituellement. Un argument qui n’est pas totalement faux, mais qui nous paraît plutôt hors sujet puisque Cage affirme justement sa volonté de proposer une autre forme de jeu. Dès lors, il n’y a pas grand intérêt à vouloir juger l’œuvre sur des critères traditionnels. La démarche n’a, on le verra, pas que des avantages, mais elle est à tout le moins cohérente avec ce que l’auteur cherche à faire et vient même, volontairement ou non, poser la question de la pertinence de certaines notions classiques du jeu vidéo, dont l’emploi du game over justement. À l’heure où les jeux vidéos sont de moins en moins punitifs, au point que certains parviennent à se vendre sur leur difficulté poussée, peut-on vraiment blâmer Cage de ne pas chercher à interrompre le flux de son récit par un écran noir et un renvoi du joueur à un checkpoint situé peu de temps en amont ?

On préfèrera donc jauger de la réussite éventuelle de BEYOND : TWO SOULS à l’aune de sa proposition principale, celle de nous faire partager la vie d’un personnage sur vingt ans. Cette vie, c’est celle de Jodie Holmes, une jeune fille liée depuis sa naissance à une entité surnaturelle qu’elle nomme Aiden. Et Jodie, c’est évidemment l’actrice Ellen Page. Loin de servir de simple caution hollywoodienne de luxe, la présence de la jeune actrice fait partie intégrante des aspects les plus réussis du jeu. Ce n’est bien entendu pas la première fois qu’un grand nom du cinéma s’implique dans un jeu vidéo. En revanche, jamais auparavant un titre n’aura à ce point reposé sur les épaules de sa star invitée. À ce titre, l’usage de la performance capture se révèle crucial. En un sens, BEYOND : TWO SOULS est une des premières œuvres à tenir une des promesses intrinsèques à cette technologie, en permettant à Ellen Page d’interpréter son personnage sur diverses étapes de son existence, de l’ado rebelle à la jeune femme paumée (bébé et enfant, Jodie est interprétée par d’autres actrices plus jeunes). Disons-le tout net : la performance est proprement bluffante, Page parvenant à donner vie de bout en bout à un personnage riche et complexe, quasiment sans équivalent dans le jeu vidéo actuel, et dont toutes les nuances de l’interprétation sont retransmises par l’avatar virtuel. Sans trop de surprises, c’est donc lorsqu’il se préoccupe avant tout de mettre en avant Jodie et son parcours sous une forme intime que BEYOND : TWO SOULS parvient à briller. Comme dans HEAVY RAIN, Cage cherche ainsi à faire vivre au joueur des situations souvent inédites dans le cadre d’un jeu vidéo. Jodie enfant solitaire qui s’ennuie et cherche le contact d’autres gamins, Jodie nerveuse pour un premier rendez-vous, Jodie SDF vivant la descente aux enfers de ceux que la société laisse à l’écart : autant de moments à travers lesquels Cage touche enfin du doigt son but ultime de résonance émotionnelle et démontre bien à quel point le jeu vidéo bénéficierait à sortir plus souvent de ses zones de confort. Chose que nombre de productions indépendantes avaient déjà prouvé, mais qu’il n’est pas sans importance de voir ré-affirmé au sein d’une production à gros budget financée par un acteur majeur du marché. 

En cela, BEYOND : TWO SOULS représente une progression naturelle par rapport à HEAVY RAIN, d’autant que l’écriture de Cage pour tout ce qui a trait aux rapports humains bénéficie dans le cas présent d’une touche plus adroite, et que sa direction d’acteurs est en net progrès. Ailleurs en revanche, le jeu donne l’impression, si ce n’est d’une régression, du moins d’un pas de côté, notamment sur la question du choix. On se souviendra que HEAVY RAIN avait réussi à se démarquer en donnant à ses joueurs une réelle influence sur son déroulement narratif, chaque choix et chaque réussite ou échec ayant des conséquences perceptibles, jusque dans le risque de voir mourir définitivement les personnages. Un exploit que ne réitère pas BEYOND : TWO SOULS, et ce principalement du fait de sa structure narrative. Le choix d’opter pour une narration déstructurée, qui nous voit sauter dans le désordre d’un moment clé à l’autre dans la vie de Jodie, répond certes à une logique émotionnelle et s’inscrit dans la volonté de Cage d’utiliser au maximum des outils cinématographiques en les appliquant au jeu vidéo. Mais ce genre de structure se tient plus facilement sur un récit de deux heures que sur une longue aventure quatre fois plus longue. Les conséquences des rares choix qui s’offrent à nous se font donc sentir trop tardivement pour donner une sensation de tangibilité (d’autant que la plupart sont concentrées sur la toute fin du jeu), créant ainsi le sentiment que le joueur agit plus sur les menus détails de l’intrigue que sur ses grandes lignes. En somme, là où HEAVY RAIN nous mettait dans la position du scénariste, BEYOND : TWO SOULS ne nous envisage que comme des script doctors. Un défaut pas forcément rédhibitoire, la destination s’avérant satisfaisante, mais on aurait aimé que le voyage le soit tout autant sur son entièreté.

N’eût-été que ce défaut, nous aurions été entièrement disposé à dire que Cage avait enfin réussi pleinement son pari. Hélas, et de façon incompréhensible, le parti-pris n’est pas complètement assumé et le jeu trébuche en conséquence. Depuis quelques années, Cage se répand en effet à longueur d’interviews sur le manque de variété du jeu vidéo, qui tend selon lui trop souvent à demander au joueur de tuer des gens. Pourquoi, en ce cas, s’être senti obligé d’inclure dans BEYOND : TWO SOULS des séquences d’action plus traditionnelles ? Outre qu’elles sont en complète contradiction avec le discours de leur auteur, lesdites scènes représentent de loin le pire de ce que le jeu a à offrir. Souvent beaucoup trop longues pour le maigre gameplay du jeu, elles donnent le sentiment de placer l’héroïne dans une forme de récit où elle n’a pas sa place et entraînent une inconsistance tonale, en plus d’exposer les limites du système mis en place par Cage. Et ce, autant d’un point de vue narratif (en l’absence de game over, et en connaissant l’issue du combat via des flash-forward, comment se passionner pour ces situations de vie ou de mort ?) que du gameplay (les possibilités d’interaction d’Aiden dans ces passages étant extrêmement scriptées). À croire que Cage et Quantic Dream n’avaient pas suffisamment confiance en leur concept pour se sentir obligés d’inclure ces moments qui paraissent pensés pour plaire à la frange plus traditionaliste de leur public potentiel. À tout le moins, ce problème vient démontrer que Cage a raison de ne pas se conformer à des game designs classiques, ces derniers n’étant pas son point fort, mais il eut sans doute mieux valu pour lui qu’il ne le fasse pas en se tirant une balle dans le pied.

Plus abouti qu’HEAVY RAIN sur  bien des points, BEYOND : TWO SOULS reste pourtant bancal, comme avait pu l’être son aîné. Là où ce dernier bénéficiait de l’attrait de la nouveauté pour compenser ses défauts, BEYOND : TWO SOULS débarque dans un terrain de jeu bien plus compétitif et passer après, au hasard, THE LAST OF US ne joue pas en sa faveur. Même si l’on y trouve de quoi se convaincre que la démarche de Cage n’est pas sans mérite, on aimerait le voir enfin dépasser le stade des promesses, aussi belles soient-elles.

TITRE ORIGINAL Beyond : Two Souls
GENRE Action
ÉDITEUR Sony Computer Entertainment
DÉVELOPPEUR Quantic Dream
CONSOLE PS3
DATE DE SORTIE 11 Octobre 2013

3 Commentaires

  1. Merci Mathieu pour cet avis très etayé.
    Je suis un grand fan de David Cage depuis Farenheit, et j’attendais enormement de Heavy Rain, j’ai même acheté les 2 versions du jeu. Malheureusement, le début de Heavy Rain m’a pas mal gonflé, lorsqu’il fallait jouer avec les enfants dans le jardin, j’ai vraiment eu l’impression de perdre mon temps, je me suis dit pourquoi ne pas aller jouer dans un vrai jardin avec mes vrais enfants ! Du coup j’ai rapidement abandonné le jeu.
    Ca m’a fait le même effet qu’avec Red Dead Redemption, le jeu de Rockstar, le début est chiant, on est un peu livré à soi meme pour aller visiter je ne sais combien de km 2 d’espace.

    Enfin je dirais plutot que ces jeux ne correspondent pas à ce que je cherche dans le jeu vidéo, et ce que je reproche à ces 2 jeux, c’est un peu ce que toi tu recherche dans Beyond : cett liberté extreme!

    The Last of Us me fait l’impression d’avoir cette liberté également.

    Je pense que j’acheterai Beyond pour completer ma collection de David Cage (j’ai reussi à récuperer Nomad Soul), mais pas certain que j’y joue avant longtemps.

    Cela dit, je tiens David Cage comme étant le James Cameron du jeu Video, ce qu’il fait est vraiment different de ce qui est fait d’habitude, et rien que pour cela je pense qu’il faut le soutenir.

    Enfin c’est pas ce que diraient ses détracteurs !

    Merci pour ta chronique

  2. elzecchio

    Très chouette papier, mais c’est dommage de ne pas avoir creusé plus loin les comparaisons avec la scène indé et avec The Last of Us.

    Si TLOU et Beyond Two Souls sont comparables, c’est dans leur volonté d’offrir de l’émotion à l’aide d’outils cinématographiques, réalisation, captures d’acteurs et photo-réalisme à l’appui. Un dérivé du cinoche donc.

    En revanche, si on prend Papers, Please, digne représentant de la scène indé, on voit bien que l’émotion ou la réflexion naissent du fait de jouer à un véritable jeu au sens premier du terme, avec des règles et des objectifs, sans aucun usage d’outils cinématographiques.

    Ce sont deux manières de procéder totalement différentes : dans l’une on crée un système de jeu, dans l’autre on met en scène des acteurs numériques. Ca n’a pas grand-chose à voir.

    Beyond n’est pas un jeu : c’est un film interactif. On ne joue pas contre un humain ou contre la console : à la place on « accompagne » un projet de narration interactive. Le film interactif est une vieille idée, mais ce n’est qu’aujourd’hui, grâce aux avancées de la technologie, qu’elle est devenue viable. Grace aux modèles 3D, on peut concrétiser des tonnes d’embranchements alternatifs, beaucoup plus facilement qu’avec le tournage live ou l’animation 2D, et le photo-réalisme est au rendez-vous.

    Mais ce n’est pas tout : pour proposer un vrai film interactif, il faut qu’il soit « lu » par une machine performante, qui pourra réagir au quart de seconde aux choix du spectateur, et enchainer/calculer de manière fluide les séquences. Là seulement, l’illusion du « film » peut opérer.

    Et il faut aussi une interface intuitive : ça tombe bien, les manettes des consoles de jeu sont désignées spécialement pour ça.

    Donc oui, c’est naturel que le film interactif trouve sa place sur console : il n’y a que là qu’il peut trouver les outils qu’il faut pour exister vraiment. Il suffit de se souvenir des tentatives de film interactif sur DVD pour comprendre qu’il n’y a que sur un monstre de technologie qu’un truc de ce genre peut tourner de manière convaincante.

    La réticence à considérer les dernières oeuvres de Cage comme ce qu’elles sont, c’est-à-dire la naissance véritable du film interactif, vient peut-être de là : ça tourne sur console, et pas sur platine blu-ray. Ca se manipule avec une manette de jeu, pas avec une télécommande.

    N’empêche. Contrairement à ce que nous rabâche le discours marketing, ce n’est pas le jeu vidéo qui est devenu plus mature dans cette affaire.

    Ce qui est arrivé à maturation, c’est le concept de film interactif.

  3. JLP

    Très bon papier, qui arrive à mettre le doigt sur les arguments et les contradictions du système Cage, et l’explique de manière absolument limpide.

    Bon papier également en ce sens qu’il offre à Cage ce qu’il semblait appeler de ses vœux (ou pas ^^ ) avec ses propositions vidéo-ludiques, c’est à dire une critique de l’œuvre en bonne et due forme, en lieu et place de l’imperturbable formule « test de jeu-vidéo » dont les sites spécialisés n’arrivent toujours pas à se dépêtrer quoi qu’ils en disent.

    Il faut donc croire qu’il y a des « œuvres » qui s’y prêtent, et des « jeux » qui ne s’y prêtent pas. (et pour cause)

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