LE TEMPS QUI PASSE

Après avoir fait la nique aux Borgia dans ASSASSIN’S CREED 2 et ASSASSIN’S CREED : BROTHERHOOD, Ezio Auditore revient pour un ultime baroude d’honneur dans ASSASSIN’S CREED : REVELATIONS. Avec ce dernier opus, la licence lancée par Patrice Désilets revient sur ses fondamentaux. Elle clôt ainsi les chapitres concernant les personnages d’Altaïr et Ezio dans un opus épique et d’un rare degré de finition, malgré quelques déséquilibres affichés.

Avec un démarrage en trombe sur l’évasion d’Ezio d’une embuscade à Masyaf, ASSASSIN’S CREED : REVELATIONS s’attarde sur les limites d’un héros rongé par le temps. Le joueur – habitué de la licence – doit conduire son personnage, sans doute « trop vieux pour ces conneries », hors des murs du fort pour qu’il puisse éviter une armée de templiers, et ce malgré l’handicap de l’âge. Le lieu en question fait directement écho au premier volet consacré à Altaïr, et comme ce fut le cas avec le retour à Shadow Moses dans METAL GEAR SOLID 4 : GUNS OF THE PATRIOTS, Masyaf permet de vite retrouver ses repères et son chemin dans un décor au centre de toutes les convoitises. L’introduction donne le ton, ASSASSIN’S CREED : REVELATIONS s’adresse à la mémoire du joueur.

Après qu’il a touché la pomme d’Eden dans l’épisode précédent, l’esprit de Desmond Miles se retrouve coincé dans la « chambre noire » de l’Animus, sorte d’entre deux mondes pour tout utilisateur intensif des voyages dans la mémoire ADN. Il lui est permis de revivre ses souvenirs d’enfance ou de poursuivre la quête de son ancêtre Ezio Auditore. Et après l’introduction à Masyaf, celui-ci doit partir pour Istanbul où sont cachées les clefs de la bibliothèque d’Altaïr, renfermant tout son savoir et une pomme d’Eden, le véritable Mac Guffin de la licence bien évidemment. Divisée par le Détroit du Bosphore et ses deux noms, Istanbul (ou Constantinople) est le théâtre d’une guerre entre assassins et templiers qui affaiblit le pouvoir du sultan en place. Ezio rejoint Yusuf, le maître assassin local, pour l’aider à mettre la main sur les clefs. Celles-ci offrent à Ezio la possibilité de découvrir lui aussi certains souvenirs de son lointain parent. Ainsi, à chaque fin de séquence, les moments forts de la vie d’Altaïr et la chute annoncée du fort de Masyaf se révèlent être les bonnes raisons de tenir tout le long de l’histoire. En effet, si le gameplay monte d’un cran le degré d’immersion qui permet d’incarner un maître assassin, il faut reconnaître que l’histoire d’Ezio se trouve quant à elle morcelée, entre beaucoup de missions secondaires et deux pistes scénaristiques. Devenu un érudit plus passionné par la littérature méditerranéenne que par la peinture, Ezio fait la rencontre de Sofia, le genre de bibliothécaire que l’on n’oublie pas, et c’est elle qui va le guider dans sa quête pour retrouver les clefs d’Altaïr. Cette quête se résume à visiter des lieux cachés, comme dans les numéros précédents lorsque l’on cherchait une armure secrète. De l’autre côté, l’intrigue exige qu’Ezio aide Yusuf (son hôte) à combattre les templiers en protégeant le jeune prince – et pas encore sultan – Suleyman, menacé par un complot dirigé depuis la cour royale. Cette seconde piste s’avère aussi lassante et même moins intéressante que les missions d’assassinats d’Altaïr dans le premier ASSASSIN’S CREED. Les raisons sont simples : cette intrigue ne concerne que de trop loin notre quête des clefs de Masyaf.

Les missions secondaires tournent autour de la prospérité du clan des assassins à Constantinople et occupe (au moins) la moitié du temps de jeu. Comme dans ASSASSIN’S CREED : BROTHERHOOD, il s’agit de reconquérir les quartiers aux templiers en évitant cette fois d’attirer les gardes ottomans. La nouveauté consiste alors à défendre votre fief dans une partie tactique, lorsque votre notoriété est au plus haut. Si vous avez toujours rêvé de jouer à RISK sur votre console HD, c’est un vœu qui se réalise, mais si cela n’est pas le cas, l’expérience peut rapidement devenir rébarbative, à tel point qu’on souhaite éviter de la prolonger trop longtemps. Pour cela, il vaut mieux assigner un de vos apprentis à chaque quartier, après l’avoir formé à la vigilance de vos tours à travers plusieurs missions de mentor. Une mission par guilde alliée vous est également nécessaire pour s’offrir les services de voleurs, mercenaires ou des romanis (les « roms » si vous préférez), qui remplacent ici les courtisanes du précédent épisode. Si on ajoute à cela l’habituel achat de commerces et de monuments, ainsi que la recherche des fragments de l’Animus pour que Desmond puisse retrouver ses esprits, il est évident qu’on décroche rapidement de l’intrigue concernant Ezio. Et c’est dommage, car les bombes (qui permettent ironiquement d’être plus discret), le crochet et les descentes en tyrolienne rafraichissent ici les possibilités de gameplay déjà nombreuses du personnage. Paradoxalement, Ezio est au sommet de sa forme et ne trouve dans sa campagne aucun adversaire à sa mesure, ce qui est regrettable.

Curieusement, si l’âge avancé et la fragilité d’Ezio ne se ressentent que durant l’intro et au détour des remarques de certains passants, le protagoniste que l’on voit vraiment vieillir, c’est bel et bien Altaïr. Les parenthèses sur son histoire ne font qu’accroitre son charisme au travers des passages mettant l’accent sur son humanité et sa compassion. Porter Al Mualim jusqu’au bûcher ou assister à son retour à Masyaf – où il apparaît plus lent et plus âgé, malgré son habileté avec une lame – laisse le joueur prendre toute la dimension du temps qui agit sur le personnage par le biais de la manette. Avec Desmond, qui dévoile ses origines en parcourant ses mémoires (ce qui confirme notre envie de l’incarner en assassin ultime), Altaïr est donc le point d’ancrage de cet épisode, ce qui renforce le sentiment de flottement lié au développement de l’intrigue à Istanbul et au séjour dans une ville troglodyte en Cappadoce, qui n’apporte finalement que peu d’exotisme à l’aventure. Toutefois, le climax, par des pivots narratifs simples, permet de lier les intrigues de la cour du sultan et de la liaison entre Ezio et Sofia, à défaut de nous convaincre par les prouesses du gameplay. Comparé aux récits de ses prédécesseurs, ASSASSIN’S CREED : REVELATIONS manque donc un peu d’accroche, une motivation simple et prenante à l’image de la rédemption d’Altaïr ou de la vengeance d’Ezio dans les premiers opus.

Venant clore les intrigues d’Ezio et Altaïr en prenant en compte le poids du temps, ASSASSIN’S CREED : REVELATIONS est certainement l’épisode qui révèle au joueur la pleine mesure du véritable parcours d’un assassin, que ce soit dans la narration comme dans la complétude du gameplay, qui prend tous les aspects du rôle en charge, de l’infiltration à la gestion de la réputation, en passant par les aspects communautaires. Malgré tout, on en arrive à ressentir ce goût de déjà-vu – qu’il faut croire propre à la franchise – en comparaison avec les deux derniers numéros. Alors qu’on a reproché au premier ASSASSIN’S CREED de ne pas en faire assez à l’époque, on peut paradoxalement reprocher à REVELATIONS d’en faire un peu trop aujourd’hui. Mais face à un tel degré de soin et de sens du détail dans la reconstitution historique, il ne nous reste plus qu’à espérer un véritable ASSASSIN’S CREED 3 qui viendrait proposer une nouvelle aventure sachant aussi bien tirer profit d’une autre époque, de sa culture, de ses coutumes à travers un scénario qui saura utiliser tout ses aspects. Histoire de bien nous confirmer qu’Ubisoft tient là l’une des licences les plus immersives et les plus passionnantes du jeu vidéo actuel.

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