LE RAMAGE ET LE PLUMAGE

Fébrilement attendu depuis bientôt dix ans, THE LAST GUARDIAN est enfin entre nos mains. On ose à peine y croire et pourtant, cette sortie marque un double événement : c’est d’abord le bout du voyage pour l’une des plus grosses arlésiennes du jeu vidéo, mais c’est aussi et surtout le retour sur le devant de la scène du créateur Fumito Ueda, qui aura porté le projet à bout de bras tout au long de son développement tortueux. Sa vision a-t-elle survécu à cet enfantement dans la douleur ?

Tout commence à l’E3 2009. Vers la fin de la conférence de presse de Sony, Jack Tretton, patron de Sony Computer Entertainment America de l’époque, revient sur scène pour introduire un « nouveau titre issu de l’esprit incroyablement créatif de Fumito Ueda, dont les précédents jeux ICO et SHADOW OF THE COLOSSUS ont autant de cœur et d’âme que d’action et d’aventure ». Brillamment conçue et illustrée musicalement par la partition de Carter Burwell pour MILLER’S CROSSING, cette première bande-annonce offre en quelques minutes à peine un aperçu déterminant du potentiel du titre, centré entièrement sur la relation entre un jeune garçon et une créature colossale, hybride de chat, de chien et d’oiseau. L’enthousiasme soulevé est général, personne ne songe à remettre en cause la proclamation de Tretton qu’il s’agit du « prochain chef d’œuvre de la trilogie » et le jeu est d’emblée perçu comme une flèche de plus à l’arc d’une Playstation 3 en reconquête de son public. Et puis… plus rien !

La bande-annonce de THE LAST GUARDIAN, diffusée durant l’E3 2009…

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L’E3 terminé, un silence total se fait autour du titre. Sorti d’une conférence de presse d’Ueda au Tokyo Game Show en 2010 et d’un long article dans Edge au printemps suivant, THE LAST GUARDIAN ne se montre plus. Coup de théâtre en décembre 2011, Fumito Ueda annonce qu’il quitte son poste chez Sony pour monter une structure indépendante, assurant cependant qu’il continue à travailler sur le jeu en qualité de contractuel. Difficile dès lors de nier l’évidence : le développement de THE LAST GUARDIAN connait de sérieux problèmes. Commence alors un rituel qui se répète à chaque grand salon : une interrogation sur la présence du projet à l’événement en question, un espoir sans arrêt déçu et des exécutifs de chez Sony bombardés de questions sur le statut réel du jeu. La réponse est immuable : le développement continue mais le jeu ne sera montré que quand il sera prêt à l’être. À demi-mots, on comprend que l’annonce de 2009 était prématurée et que Sony ne veut pas réitérer l’erreur. Au fil du temps et des absences répétées, THE LAST GUARDIAN finit par rejoindre DUKE NUKEM FOREVER et HALF-LIFE 3 dans les rangs des grandes arlésiennes du jeu vidéo, ces titres dont on n’espère plus grand chose si ce n’est une déception proportionnelle à l’attente dans l’éventualité où ils sortiraient un jour.

Il faut attendre 2015 et une conférence Sony mythique (SHENMUE III et le remake de FINAL FANTASY VII, deux autres arlésiennes, y sont également annoncées) pour que THE LAST GUARDIAN refasse enfin surface. Le transfert largement soupçonné du projet de la PS3 à la PS4 est confirmé, et une date de sortie est fixée pour 2016. Ce retour sur le devant de la scène est aussi l’occasion de briser l’omerta et les langues se délient au sujet du développement chaotique. Shuei Yoshida confirme ainsi que les ambitions d’Ueda se sont heurtées aux limitations techniques de la machine d’origine. La vidéo de 2009 était « boostée » par rapport aux spécifications de la PS3 et tournait en accéléré. Malgré l’apport d’équipes venues des quatre coins des studios Sony Worldwide, le vrai jeu n’a pour sa part jamais tourné de façon satisfaisante sur la console, d’où la décision de migrer sur son successeur. Tout ceci fait désormais partie de l’histoire, de la légende même, du projet. Mais maintenant que THE LAST GUARDIAN s’offre à nous, il convient surtout de juger de sa conformité ou non aux ambitions de son créateur.

… Et celle diffusée pendant l’E3 2015

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Aussi célébré soit-il, Fumito Ueda ne se départit pas d’une franche modestie : « Je ne construis pas mes jeux en réaction aux tendances du mainstream. Il se peut que je prenne des directions différentes en créant, parce que je regarde là où les autres ne le font pas, mais je n’ai pas le sentiment de faire quoi que ce soit de particulièrement unique dans mon travail » déclare-t-il ainsi au magazine anglais Edge en 2011. « Unique » est pourtant le mot qui caractérise le mieux ICO et SHADOW OF THE COLOSSUS, deux titres qui ont proposé des expériences alors jamais vues et introduit dans le milieu des concepts qui font encore école aujourd’hui. On retrouve ainsi des traces de leur ADN dans des titres aussi divers que METAL GEAR SOLID 2 ou CASTLEVANIA – LORDS OF SHADOW, et leur influence s’étend même au delà de la sphère du jeu vidéo. Le film REIGN OVER ME fait ainsi de SHADOW OF COLOSSUS un point-clé de son intrigue et Hidetaka Miyazaki, le créateur de DARK SOULS assure que c’est le fait d’avoir joué à ICO qui l’a convaincu d’abandonner sa carrière de comptable pour se lancer dans le jeu vidéo. On attend donc de THE LAST GUARDIAN qu’il accomplisse au moins autant que ses deux prédécesseurs, à fortiori après une si longue attente. En surface, cependant, le troisième jeu d’Ueda apparait comme un simple mélange de ses deux précédents efforts : on retrouve ici l’idée centrale de ICO, celle qui consiste dans la collaboration entre deux personnages (dont l’un est dirigé par l’IA) dont le but est de s’enfuir d’un lieu clos. Et cette idée centrale est couplée par la notion de gigantisme empruntée à SHADOW OF THE COLOSSUS, ne serait-ce que par la simple présence de Trico, le compagnon du héros. Les mécaniques opèrent quant à elles un savant mélange des deux jeux, en faisant intervenir l’interaction avec une créature massive dans un design de jeu de plate-forme à énigmes. Et si la nature du protagoniste induit une différence d’approche dans la façon d’aborder les mécaniques (Ico servait de protecteur et Wander d’agresseur mais ici, le jeune héros du jeu dépend entièrement de Trico), THE LAST GUARDIAN partage la philosophie de ses ancêtres. Interface réduite, utilisation minimale de la musique et narration au compte-gouttes répondent donc présent. Tout ceci donne l’impression que sans ses soucis de production, THE LAST GUARDIAN aurait parfaitement pu sortir en temps et en heure. Et pour cause, d’après Fumito Ueda lui-même, seule la technique a été amenée à changer au cours du développement, son approche du jeu étant restée intacte : « La vision initiale et l’idée centrale présente depuis le tout début n’ont pas changé, en dépit de tous ce temps écoulé » déclare-t-il ainsi au site Digital Trends.

De fait, THE LAST GUARDIAN apparait par certains côtés comme une relique d’une époque disparue, un moustique pris dans l’ambre, tant il renvoie constamment à une espèce de jeu rare à l’heure actuelle. D’aucuns diront que l’on a affaire à un jeu PS3, voire PS2 dans sa conception. On ne leur donnera pas forcément tort car THE LAST GUARDIAN se paie une poignée de défauts directement attribuables à la conception reculée de son design. Il faut donc composer avec une caméra extrêmement capricieuse, qui se coince souvent dans les murs en intérieurs et n’aide pas toujours à déterminer le chemin à suivre pour progresser dans l’aventure. Le choix de donner au garçonnet une forte inertie afin de retranscrire sa vulnérabilité donne lieu à quelques soucis d’ergonomie et l’attribution des touches ne manqueront pas de surprendre tant elles s’éloignent des standards actuels. Le frame-rate est parfois à la peine en dépit du passage à la PS4, et la volonté de proposer une expérience d’autant plus immersive que toute interface est absente se heurte régulièrement à des rappels de commandes intempestifs qu’il est inexplicablement impossible de désactiver. Autant de défauts qui seront rédhibitoires pour certains, sans qu’on puisse forcément leur donner tort. Oui, l’acte de jouer à THE LAST GUARDIAN ne relève pas en permanence de la fluidité et du confort auquel nous habitue le jeu vidéo moderne. Et pourtant, difficile à l’issue de l’aventure d’en tenir rigueur à Ueda, tant l’expérience de jeu qu’il propose parvient aisément à transcender ses failles.

Pour mesurer ce que réussit Fumito Ueda à travers THE LAST GUARDIAN, il faut établir quelle était l’ambition initiale du projet. Après la sortie de SHADOW OF THE COLOSSUS, Ueda fait le constat que si lui cherchait à établir un lien affectif entre Wander et la jeune fille qu’il cherche à ressusciter, les joueurs avaient aussi développés un lien émotionnel fort avec Agro, le cheval qui accompagne le héros dans sa quête. De là découle l’idée de centrer le jeu suivant sur la relation entre un humain et un animal. On comprend à quel point cette idée a pu parler à Ueda puisqu’elle rejoint parfaitement ses thématiques de prédilection, notamment celle de la communication par delà la barrière du langage. Au cœur même d’ICO, cette notion est d’autant plus prégnante dans le cas d’un rapport entre deux espèces différentes. Toutefois, il n’est pas question pour Ueda que l’animal soit un simple outil pour le joueur, comme cela peut être le cas dans d’autres jeux du même type (on pense par exemple à MAJIN AND THE FORSAKEN KINGDOM) : « Cette créature n’est pas un mignon animal de compagnie comme il en existe dans les autres jeux, pas plus qu’elle n’est un allié utile. Son rôle est ambigu ». La volonté d’Ueda est claire : la réussite du projet est indissociable de la capacité à faire de Trico un être vivant à part entière, comme il s’en explique dans l’article de Edge suscité : « Je veux créer un personnage aussi parfait, aussi naturel que possible. J’aimerais que les joueurs ressentent qu’il est réellement vivant ». Et c’est bel et bien sur ce point que THE LAST GUARDIAN brille : Trico est une des plus incroyables créations jamais croisées dans un jeu, et c’est précisément de lui que découlent toutes les qualités de l’œuvre.

Les raisons pour lesquelles Trico s’avère fascinant sont multiples et résultent d’une combinaison de facteurs rendue possible par le media jeu vidéo. Évidemment, on est en premier lieu saisi par la façon dont Ueda et ses équipes lui donnent vie d’un strict point de vue technique. L’usage de l’animation à la main et les choix de représentation confèrent à l’animal un réalisme saisissant, que ce soit dans sa façon de se mouvoir, ses réactions aux situations ou dans l’idée aussi simple que redoutablement efficace de figurer ses émotions via un changement de couleur de ses yeux. Mais cette excellence technique ne serait que poudre aux yeux sans le choix de design radical concernant le comportement de Trico. Fidèle à son crédo, Fumito Ueda fait de Trico une créature autonome, régie par une IA complexe, qui ne répond pas aux moindre désir du joueur. L’apprivoisement de l’animal devient donc une part essentielle du meta-jeu, et si l’on se doute que la progression de la relation entre les deux personnages est partiellement scriptée en fonction des besoins narratifs, l’illusion est parfaitement entretenue. Trico se comporte bien comme un véritable animal avec la dose de frustration que cela peut parfois engendrer, et le jeu ne cherche jamais à cacher cette nature allant parfois jusqu’à le rendre menaçant pour notre avatar. Les mécaniques de jeu, basées sur l’interdépendance entre les deux personnages, viennent alors nourrir cet attachement en construisant la relation de façon palpable, organique. Toutes les actions viennent tisser le lien, qu’il s’agisse de progresser en grimpant sur le dos de Trico, de le nourrir, de le caresser pour qu’il se calme ou de retirer les lances ennemies de ses flancs. Et c’est à travers la construction de ce lien que le jeu parvient à susciter l’émotion et développer un sens du merveilleux rarement atteint, qui culmine dans le dernier tiers en des séquences que n’auraient pas renié un Miyazaki. Sans trop en dévoiler, on peut même dire qu’Ueda se permet un joli pied de nez à ceux qui annonçaient d’emblée une fin prévisible (comme ce strip de Penny-Arcade). Il livre une conclusion inattendue autant que bouleversante, dont la charge émotionnelle repose entièrement sur l’utilisation d’une mécanique maintes fois répétée en jeu.

La bande-annonce de lancement

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Au delà des qualités relevées en ces lignes, THE LAST GUARDIAN fait figure de symbole. Bancal mais exerçant un indéniable pouvoir d’attraction, il est peut-être, non sans ironie, le dernier représentant d’une forme de jeu en voie de disparition, portée de A à Z par un auteur et sa vision et totalement affranchi du moindre diktat commercial. Et la réussite artistique du titre ne fait que souligner l’importance de la perpétuation de ces jeux-là. Il faut donc saluer Fumito Ueda pour n’avoir jamais lâché le morceau et Sony pour avoir soutenu sa vision jusqu’au bout. Espérons désormais que le cas fasse école, et surtout qu’Ueda ne mette pas à nouveau dix ans pour refaire un jeu. Les créateurs de son genre sont trop rares et trop précieux pour qu’on puisse s’en passer si longtemps.

THE LAST GUARDIAN est disponible sur Playstation 4 depuis le 7 décembre 2016.

1 Commentaire

  1. Swordsman

    Trico est l’animal -ou la créature c’est selon- la plus VIVANTE jamais vu dans un jeu video. J’ai été bluffé du début à a fin par celui-ci. Je me suis attaché à lui comme si il était réel. J’ai failli ne pas finir le jeu car j’avais peur qu’il lui arrive malheur.
    Le jeu vidéo est art technologique tout comme le cinéma. pourtant on juge un jeu plus comme un produit high tech qu’artistique. oui il y a des soucis du côté de la technique et de la caméra ( cette dernière peut être très agaçante pour qui n’a pas connu les premiers « Tomb Raider » ). Mais quid du game design et de la narration ? des thèmes ? des émotions ? « The last guardian » est un sans faute à ce niveau là, c’est un grand jeu et un chef d’oeuvre.

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