LE PRIX À PAYER

Qu’elle provienne de Kojima lui-même ou des exécutifs de Konami, la décision de sortir le prologue METAL GEAR SOLID V : GROUND ZEROES séparément et en amont de METAL GEAR SOLID V : THE PHANTOM PAIN aura été un mauvais service à rendre à l’expérience METAL GEAR SOLID V globale, indépendamment de la réussite financière de l’opération. Il en résulte que la discussion autour du jeu est de facto dominée par la question du rapport prix/durée de vie, presque au détriment de toute autre considération. Or, si l’on peut comprendre la volonté de dénoncer un geste pouvant créer un précédent fâcheux, il y a largement plus à dire sur le jeu, ne serait-ce que sur la nouvelle direction prise par la série.

En dépit de toutes les qualités qu’on peut lui trouver, il est évident que METAL GEAR SOLID 4 : GUNS OF THE PATRIOTS est un jeu qui souffre d’une sévère crise d’identité. Preuve en est la différence d’approche entre les deux premiers chapitres très ouverts dans leur conception et les suivants beaucoup plus linéaires, quand bien même on y trouve certaines des meilleures séquences d’infiltration de l’histoire de la franchise. On imagine aisément la frustration du créateur face à cet état de fait, surtout compte tenu des ambitions affichées dans les interviews données avant la sortie. Et l’on sent qu’il s’attache depuis lors à corriger le tir afin d’aligner les nouveaux opus sur ces mêmes ambitions. Portable oblige, METAL GEAR SOLID : PEACE WALKER proposait des environnements très compacts mais offrait toute une batterie d’options tactiques ainsi que l’ajout du multijoueur coopératif pour varier l’approche des missions. METAL GEAR SOLID V adoptera pour sa part la désormais incontournable formule du monde ouvert, soit un changement plutôt radical pour la franchise. Si l’on peut se douter que la sortie en « stand-alone » de METAL GEAR SOLID V : GROUND ZEROES répond à un impératif économique (le développement global du jeu prenant du temps et incorporant également les coûts du moteur propriétaire Fox Engine), de l’aveu même de Kojima il s’agit aussi de permettre aux fans de longue date de se familiariser avec cette approche nouvelle et ce qu’elle entraîne comme différences de gameplay.

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Ne pas s’y tromper pour autant : en ce qui concerne ce prologue, il est difficile de vraiment parler de monde ouvert puisque le jeu ne propose en tout et pour tout qu’un seul environnement : un camp de prisonniers, analogue de Guantanamo Bay, dans lequel Big Boss s’infiltre pour secourir deux de ses alliés. Une carte unique certes relativement vaste mais absolument incomparable par la taille avec celle d’un GRAND THEFT AUTO V ou même du moindre ersatz de la série de Rockstar. Si l’on sait que des environnements bien plus grands seront présents dans le jeu final, il est dès lors plus juste de considérer que METAL GEAR SOLID V : GROUND ZEROES cherche avant tout à introduire une notion de gameplay flexible. En un sens le jeu revient aux fondamentaux du genre infiltration, trop souvent sacrifiés récemment sur l’autel de l’accessibilité et à de vaines fins d’ouverture à un public plus large. Ici, Kojima lâche le joueur dans son environnement, ne met à sa disposition qu’un nombre limité d’outils (fini notamment le radar, il faudra repérer les gardes soi-même si on veut les voir apparaître sur la carte) et le laisse se débrouiller quant à la façon de remplir l’objectif confié. En somme, s’il s’agit essentiellement de relier un point A à un point B, la méthodologie employée peut grandement varier selon le joueur. Il est ainsi possible de jouer la carte de la discrétion totale tout autant que de nettoyer la base façon Rambo avec quantité de variations entre les deux extrêmes. En couplant cette approche avec une IA plus agressive et une maniabilité plus souple qu’à l’accoutumée (ce vers quoi METAL GEAR SOLID 4 tendait déjà sans toujours y parvenir), METAL GEAR SOLID V : GROUND ZEROES réussit à proposer une des expériences d’infiltration les plus pures de ces dernières années, un grand bac à sable au sens premier du terme où les limites sont celles de la créativité personnelle du joueur. Alors certes, il est possible de finir la mission principale, et les missions annexes, très rapidement dès lors qu’on les connaît bien. Mais pour qui voudra tester les mécaniques et s’amuser à voir jusqu’où il peut aller, il y a largement moyen de passer beaucoup plus de temps qu’annoncé. Et si on peut craindre que l’expérience soit diluée sur des cartes plus grandes, ce prologue remplit parfaitement sa fonction, en suscitant largement l’impatience quant aux possibilités de gameplay potentiellement offertes par METAL GEAR SOLID V : THE PHANTOM PAIN.

Mais il y a également de quoi être surpris par la façon dont Kojima aborde désormais son autre marotte, à savoir la narration, tant METAL GEAR SOLID V : GROUND ZEROES tranche là aussi radicalement avec ses prédécesseurs. Inutile de se le cacher : aborder le jeu en attendant le même degré d’intrigue tortueuse que les précédents volets ne peut mener qu’à la déception puisque le jeu s’avère maigre en contenu de ce point de vue. La chose est logique compte tenu du statut du titre. Il n’empêche qu’une unique mise en place, coupée du contexte des évènements qui vont suivre, conduit à la frustration, a fortiori quand on ignore encore la date de sortie du jeu final. Bref, la mise en bouche ouvre l’appétit, mais laisse un arrière-goût de trop peu. La brièveté de l’élément narratif n’aide d’ailleurs pas non plus à prendre pleinement la mesure de la nouvelle orientation tonale qui se profile. La série MGS a toujours abordé des sujets sérieux en les enrobant dans une grosse couche d’entertainment et d’auto-dérision. Deux choses dont ce prologue est quasiment dépourvu, Kojima optant pour un angle d’attaque unilatéralement glauque dans sa tentative de dénonciation de pratiques controversées, comme la détention illégale de prisonniers et l’utilisation de la torture. Faute de réel développement sur la durée, difficile de savoir pour le moment si l’approche saura s’inscrire dans le parcours de Big Boss menant à son ultime basculement dans le côté obscur ou bien si elle n’aura joué que sur la valeur choc immédiate au risque de s’avérer gratuite. En attendant d’avoir la réponse, on est à tout le moins surpris en bien par la façon dont l’épure qui préside au gameplay s’étend à la façon pour Kojima de communiquer sa narration. Foin de cinématiques à rallonge qui font la marque de fabrique de la série (les quelques-unes présentes ici ne devant pas excéder les vingt minutes de durée mises bout à bout), la grande majorité de l’exposition se fait de façon intégrée au gameplay et sans véritable interruption par le biais de l’adoption du principe de plan-séquence étendue au jeu tout entier. Une telle sobriété a de quoi surprendre, surtout pour qui est habitué aux excès inverses de Kojima mais le principe peut s’avérer payant sur le long terme. Là encore, il faudra attendre la sortie de METAL GEAR SOLID V : THE PHANTOM PAIN pour en avoir le cœur net.

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Vous l’aurez compris à la lecture de ce qui précède, le plus gros problème de METAL GEAR SOLID V : GROUND ZEROES est bien d’être séparé, ostensiblement de force, de l’œuvre dans laquelle il s’inscrit, tant tout ce qu’on pourra lui trouver comme qualités ou comme défauts ne fera finalement sens qu’à la lueur de l’ensemble. Comme toujours avec Kojima, ceci n’empêche pas l’objet d’être fascinant. En dépit de cette sortie anticipée, METAL GEAR SOLID V n’en est encore qu’au stade des promesses, mais celles ci sont suffisamment belles pour nous faire attendre la suite avec impatience.

TITRE ORIGINAL Metal Gear Solid V : Ground Zeroes
GENRE Action / Infiltration
ÉDITEUR Konami
DÉVELOPPEUR Kojima Productions
CONSOLE Xbox 360 / PS3 / Xbox One / PS4
DATE DE SORTIE 20 mars 2014

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