LE FILS DU DÉSERT

« La grandeur vient des débuts modestes ». En faisant de leur héros un descendant de l’aventurier Sir Francis Drake et en le plaçant donc sous le signe de sa devise, l’équipe de développeurs de Naughty Dog a-t-elle fait preuve de prescience quant au destin qui attendait sa nouvelle série ? Car si le premier épisode, UNCHARTED : DRAKE’S FORTUNE s’était taillé un joli succès d’estime à sa sortie en 2007, c’est sa suite qui l’aura vu littéralement exploser. Énorme succès, public autant que critique (nombres de magazines, comme de gamers, en auront fait leur jeu de l’année 2009), UNCHARTED 2 : AMONG THIEVES, aura tout autant établi la franchise comme un des fers de lance de la génération actuelle qu’il aura fait de Naughty Dog l’un des développeurs les plus en vue du moment, tant au niveau des prouesses technologiques que de la maîtrise de la narration et du gameplay. Dès lors, le troisième volet, DRAKE’S DECEPTION, est forcément attendu au tournant et on exige fatalement de lui qu’il retrouve et même surpasse le niveau d’excellence de son prédécesseur, là où ce dernier avait pu imposer ses qualités précisément parce qu’il avait su surprendre son monde. Naughty Dog a-t-il su faire frapper la foudre une deuxième fois au même endroit, ou allons-nous assister à l’essoufflement créatif de la franchise ?

On le sait, réussir une suite n’est pas chose aisée, à fortiori lorsqu’elle vient directement après une oeuvre largement appréciée comme cela a pu être le cas pour AMONG THIEVES. La tâche est rendue doublement ardue dans le cadre du jeu vidéo, les exigences des gamers étant souvent contradictoires, écartelées entre le plaisir à se retrouver en terrain connu et la demande constante de changement ou de réinvention. Nonobstant ceci, on peut penser que la popularité de UNCHARTED 2 était telle qu’il suffisait à Naughty Dog d’itérer sur ses forces tout en s’attachant à corriger ses faiblesses pour récolter une nouvelle fois les lauriers de la critique et des joueurs à l’unisson. En un sens, c’est précisément ce qui s’est passé puisque le jeu s’est attiré un accueil critique extrêmement favorable et cartonne encore plus dans les charts. Ce dernier point marque certes plus le fait que l’amour pour l’épisode 2 a mené les joueurs à placer leur confiance dans l’équipe, mais il est difficile de contester que Naughty Dog a bien du réussir son coup. Alors d’où nous vient ce léger sentiment de frustration qui nous étreint alors que le générique de fin défile à l’écran ? Une chose est en tout cas certaine : l’équipe de Naughty Dog est définitivement passée maîtresse dans l’art de la mise en scène et de la représentation de l’action vidéoludique. Si UNCHARTED 2 avait déjà entériné cet état de fait, alors UNCHARTED 3 en est la brillante confirmation. Bien sûr, le jeu ne révolutionne pas les mécaniques de base du gameplay typé des « cover shooters », comme certains titres récents avait pu s’y essayer, et à ce niveau les développeurs ne font qu’itérer sur les bases posées dans l’épisode précédent. Le génie vient surtout de la manière de mettre en scène les situations de jeu et du degré de contrôle et de latitude qu’ils proposent au joueur en leur sein. Une des composantes essentielles du gameplay de la série depuis le premier jeu est celle de la traversée de l’environnement. Et si dans celui-ci elle était globalement séparée de la composante action, UNCHARTED 2 avait vu apparaitre une intégration combinée plus poussée des deux éléments. Cette intégration trouve son plein aboutissement dans cet opus et permet à l’équipe de nous offrir des moments d’action qui touchent par moments à une intensité rarement atteinte dans le medium. En effet, la présence de la verticalité dans les situations de combat et la nécessité pour le joueur d’être constamment en mouvement pour échapper au feu de l’ennemi apportent au gameplay une dynamique dont nombre de jeux similaires ne peuvent se prévaloir et offrent au joueur la possibilité, en un sens, de créer lui-même sa chorégraphie de l’action. Un gunfight prenant place dans un cimetière de bateaux nous offrira ainsi la possibilité de commencer en craquant discrètement quelques nuques, puis de descendre du malfrat en sautant de bateau en bateau avant de plonger sous l’eau pour éviter le feu ennemi puis de grimper à un mât pour sniper les méchants en contrebas. Mieux même, les quelques séquences plus scriptées qui parcourent l’aventure n’oublient pas elle non plus de toujours laisser un degré de latitude au joueur, qui n’est que rarement assigné à suivre un chemin précis. La séquence de poursuite équivalente dans cet épisode à celle en camions qui offrait à AMONG THIEVES une de ses scènes les plus mémorables s’avèrent ainsi encore plus impressionnante en offrant au joueur la possibilité de passer de tout moment du cheval qu’il chevauche aux camions qu’il poursuit et inversement. En un sens, DRAKE’S DECEPTION nous offre la possibilité d’être tout autant réalisateur de la scène que nous sommes en train de vivre que simple acteur. Une approche extrêmement payante puisqu’elle confère au jeu un aspect encore plus spectaculaire et jouissif à vivre que ne l’était son prédécesseur direct. Ce d’autant que DRAKE’S DECEPTION gère parfois mieux son rythme que ce dernier, en ramenant son déroulement vers un côté plus aventure (avec à la clé moins de gunfights et plus d’énigmes dans la première moitié du jeu), là où UNCHARTED 2 jouait essentiellement la carte de l’action survitaminé.

Aussi réussi que soit cet aspect du jeu, il n’est cependant pas réellement surprenant puisqu’il ne fait qu’itérer, certes brillamment, sur des bases déjà posées et bien posées dans les épisodes précédent. Là où on attendait réellement de grandes choses de DRAKE’S DECEPTION, en revanche, c’est sur son écriture, précisément l’autre aspect qui aura fait énormément pour la popularité de la série. Et pour le coup, force nous est d’avouer que le bât blesse légèrement. Si AMONG THIEVES (et DRAKE’S FORTUNE dans une moindre mesure) avait su plaire autant, c’est parce qu’il réussissait à associer à un récit d’aventures à l’ancienne trépidant et rondement mené un groupe de personnages attachants, proprement caractérisés et dont la dynamique d’interactions contribuait grandement à son atmosphère (peu de jeux auront ainsi réussi à créer entre ses protagonistes un triangle amoureux crédible et dans lequel le joueur est amené à s’investir). La promesse de l’excellente scénariste qu’est Amy Henning (déjà responsable des scénarios redoutablement complexes de la série LEGACY OF KAIN/SOUL REAVER) de nous livrer cette fois-ci un épisode encore plus centré sur les personnages était donc diablement excitante. Hélas, le pari n’est qu’à moitié tenu. Certes, le moteur principal de l’aventure est cette fois-ci moins l’énième cité perdue que recherchent les protagonistes et l’artefact maudit qui va avec (cette fois utilisé littéralement comme un McGuffin) qu’une exploration de la relation qui unit le héros Nathan Drake à son compère et mentor Victor « Sully » Sullivan. Mais si les fans seront ravis d’en apprendre plus sur le passé commun des deux personnages, cette exploration apparait malgré tout comme assez superficielle, en ce que la dynamique qui les unit ne subit pas ici de profonds bouleversements ni de véritable explication en profondeur. On a fortement l’impression que, bien consciente que leur affection pour les personnages est ce qui attire les joueurs vers le titre, la scénariste n’osait pas les faire véritablement évoluer, comme en témoigne un développement majeur vers la fin du jeu qui se voit annulé aussi sec, alors même qu’il était susceptible de profondément émouvoir le joueur. Certes, le final s’avère plutôt touchant, mais on a quand même le sentiment qu’Henning manque de confiance en la capacité de son public à accepter le changement. Plus problématique encore, alors même que le final d’AMONG THIEVES avait fermement établi la relation entre Drake et Elena, le personnage féminin principal, DRAKE’S DECEPTION la reboote une fois de plus et son développement au cours de l’intrigue repart sur les mêmes rails que dans l’épisode précédent. Et malgré quelques beaux passages là encore, l’impression de « déjà vu » qui se fait fortement ressentir vient gâcher l’implication. On en viendra même à trouver quelques errements structurels auxquels la série ne nous avait pas habitués, par exemple ce long passage au cours du deuxième acte qui, aussi spectaculaire qu’il soit à jouer, entretient un lien trop ténu avec l’intrigue pour s’y insérer correctement là où les épisodes précédents faisaient toujours couler leurs évènements de source. L’impression d’ensemble reste au final celle d’une écriture qui se repose trop sur ses acquis et qui, ayant identifié ce qui marchait dans le précédent opus, se contente de les répliquer de manière un peu flemmarde (le climax est ainsi un décalque direct de celui du 2), quand elle n’en fait pas une utilisation abusive (ainsi les multiples moments où Drake part avec le décor, déjà limites dans le 2 et qui finissent par provoquer une certaine lassitude ici). Un état de fait dont l’équipe semble d’ailleurs consciente tant elle s’attache parfois à tenter de les désamorcer via des remarques sarcastiques venant des personnages eux-mêmes. Evidemment, les personnages restent attachants, Naughty Dog sait toujours contrebalancer les moments d’action intense avec d’autres plus en creux qui amènent des respirations bienvenues et permettent au joueur d’être en permanence investi dans le récit, et certaines révélations sur le passé de Drake viennent apporter un éclairage nouveau et intéressant sur le personnage en plus de fournir des pistes potentiellement passionnantes pour une éventuelle suite. Il n’empêche, Naughty Dog avait sur ce point le devoir de se surpasser, et la mission n’est pas réellement accomplie. Entendons nous bien : DRAKE’S DECEPTION reste une expérience vidéoludique de choix, et il serait bien difficile de le déconseiller à qui est à la recherche d’un bon gros morceau d’aventure-action. A elles seules, ses set-pieces brillamment conceptualisées et exécutées méritent le détour. Mais on attend toujours des gens doués qu’ils se surpassent, et on ne peut s’empêcher de penser que sur le coup, Naughty Dog s’est un tantinet reposé sur ses acquis. Peut être est-ce la conséquence d’un temps de développement relativement resserré (les développeurs ont révélé que la période de « crunch » a été plutôt intense, et l’absence dans le jeu des bonus présents dans les autres tendrait à accréditer ceci) mais le fait est là : nous n’avons « seulement » droit à un très bon jeu, là où nous attendions un chef d’oeuvre. Que voulez-vous, à la longue, on en deviendrait exigeants…

4 Commentaires

  1. Juledup

    Donc en fait si je lis bien entre les lignes, ce jeu est limite une séquelle inutile et légèrement cynique, mais t’oses pas trop l’avouer Mathieu, c’est bien ça hein ? ^^ (je te taquine hein).

  2. Matthieu GALLEY

    Oh tu sais moi, la question de l’utilité de l’oeuvre hein ^^

    (et cynique, non je trouve pas, par contre un tantinet fainéante et trop sûre d’elle et de ses effets, oui)

  3. Bibi117

    Passage du désert met celui de tintin à l’amande mais grave, prochaine gen fini le cinéma j’reste devant mon plasma naughty va tout effacé!!!

  4. Chuckapic

    Matthieu, très bonne critique, même si je serai moins lapidaire que toi par rapport au scénar:

    Je trouve justement qu’assumer le McGuffin, et ne se concentrer que sur la relation Nate-Sully est le point fort du jeu. Et la peur du changement est une partie intégrante de Sully justement, ce qui fait que sa SPOILERS fausse mort SPOILERS, je ne l’ai pas vu comme un manque de courage, mais le coup de boost nécéssaire à Nate pour digérer la rélévation dont il fait l’object (autre élément parfaitement géré du scénar, et qui fait écho au flashback introductif) et accepter ce père de substitution.
    Le tuer définitivement aurait, pour le coup, été une erreur d’une cruauté mal placée, quand on voit l’évolution psychologique qui est prévue pour le héros dans ce 3eme opus.

    Sinon j’ai trouvé ça sensiblement du même niveau que le 2, avec des défauts en plus (rythme étrange, climax un chouilla chouilla décevant, et role faiblard d’Elena, dont je suis officiellement amoureux) mais surtout des qualités évidentes, que représentent toutes les « surprises narratives » que je ne déflorerais pas en ces lieux.

    Par contre, je pense que la sage se conclut en beauté ici, et je trouve même que le film reussit à peu près tout ce que foire La Dernière Croisade.

    J’ai limite tendance à croire, vu le retour de baton que se prend cet Uncharted 3, que c’est un petit chef d’oeuvre sous-estimé (là ou le second bénéficiait de l’effet de surprise).

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