LE DIABLE S’ÉCHINE

Après une décennie sans jalon fort et sans mètre étalon, DIABLO III avait donc la lourde charge de démocratiser le « hack’n’slash » à nouveau, un type de jeu dont le public s’était réduit à un petit groupe d’aficionados et, éventuellement, de poser de nouvelles bases pour la décennie à venir. Mission accomplie ? Pas totalement…

Dans leur travail de refondation, les développeurs de DIABLO III ont fait des choix audacieux. Alors que le « hack’n’slash » ne s’était jamais vraiment distingué du RPG dans sa gestion des personnages et permettait au joueur de contrôler l’évolution de son personnage, DIABLO III casse cette filiation en automatisant complètement la gestion des caractéristiques du personnage. Ainsi, à niveau égal, le Chasseur de Démon ou le Barbare d’un joueur est strictement identique à celui d’un autre joueur. Seul l’équipement et surtout la façon de jouer font la différence. Si ce choix oblige le joueur à renoncer à une certaine appropriation de son personnage, il n’est pas dénué de sens.

Constatant que lorsqu’un « hack’n’slash » permettait de customiser son personnage, les joueurs avaient tendance à finalement reproduire des « builds » reconnues pour leur efficacité plutôt qu’à créer des persos originaux mais peu efficaces, les développeurs de Blizzard ont décidé de mettre le gameplay d’un personnage entièrement dans les mains du joueur. Peu importe ses choix passés, dans DIABLO III, un joueur peut en permanence expérimenter les compétences d’une classe et leurs combinaisons en modifiant les attributions des compétences aux six raccourcis disponibles (clic gauche, clic droit et quatre touches 1, 2, 3 et 4 du clavier). Même si on voit déjà apparaître des « builds » relativement standards sur le Net, il reste possible de tenter des combinaisons inédites (et éventuellement plus adaptés à ses propres réflexes de joueur) sans devoir créer trois ou quatre Sorciers pour tester les différents aspects du personnage. Et il faut reconnaître qu’il est plutôt astucieux d’imaginer qu’un joueur développera une approche personnelle du gameplay si le jeu lui permet de tester immédiatement toutes les combinaisons possibles jusqu’à ce qu’il trouve la configuration qui lui semble la plus adaptée. Il faut rajouter à cela que si les cinq classes disponibles permettent énormément de combinaisons, elles possèdent chacune une identité propre. Quelles que soient les combinaisons de compétences utilisées, un Barbare ne pourra se jouer comme un Sorcier ou un Féticheur car chaque classe a une version différente du combat et de la gestion des jauges permettant d’activer les pouvoirs. Il semblerait donc que DIABLO III ait trouvé une solution à l’uniformisation des personnages. Il faudra néanmoins le vérifier sur le long terme et au fil des mises à jour du jeu.

Mais cette richesse dans le gameplay ne suffit pas à cacher de réels problèmes dans le résultat final. Pour peu qu’on se limite à un aspect relativement superficiel du genre, on pourrait se dire qu’avec ses mécanismes de jeu pertinents, DIABLO III serait forcément un excellent « hack’n’slash », le principe du genre étant entièrement défini par son nom, « programmer et taper ». Et, bien souvent l’aspect scénaristique de ce type de jeu semble négligé au profit de la satisfaction immédiate de taper sur du monstre. Mais DIABLO III révèle que la question est un peu plus subtil et que si un scénario du genre supporte des incohérences scénaristiques et des facilités d’écriture, il doit répondre à une exigence : celui de renouveler constamment la motivation du joueur à explorer les niveaux, sans pourtant se substituer au plaisir d’exterminer des démons à grands coups de sorts de plus en plus puissants.

Et c’est à ce niveau-là que DIABLO III pêche dans les grandes largeurs. Le dernier tiers de l’acte I se résume à explorer un donjon sans autre but que d’arriver à la fin de l’acte, aucune quête secondaire ne vient relancer l’intérêt du joueur. Sur le premier tiers de l’Acte II, les quêtes n’ont quasiment aucun intérêt : il s’agit encore et toujours de poursuivre le même protagoniste que dans l’Acte I. Mais le pire est atteint dans l’Acte III : quand le joueur arrive au sein d’une forteresse annexée par les armées infernales de Azmodan, sa première mission consiste à faire le tour des remparts pour allumer des feux et remonter le moral des troupes. La mission est assez courte mais plutôt intéressante, puisqu’on y découvre les nouveaux monstres de l’Acte III. La deuxième mission consiste à retourner sur d’autres remparts pour activer les catapultes qui y sont postées… ce qui revient déjà à faire la même chose ! Dès lors, apparaît une projection magique d’Azmodan, jusque là présenté comme le grand stratège militaire des Enfers et qui se vante d’avoir percer une brèche dans un mur de la forteresse. Forcément, la mission qui suit consiste à combler cette brèche, ce qui se traduit concrètement par un donjon tout ce qu’il y a de plus classique à explorer. Sans être vraiment exceptionnelle, cette partie-là est plutôt réussie… à condition d’admettre qu’un grand stratège militaire révèle ainsi sa stratégie. Son incompétence est encore plus flagrante par la suite et en vient à nuire à l’expérience de jeu. Une fois que la brèche est colmatée, le reste de l’Acte consiste à s’enfoncer dans le camp d’Azmodan en détruisant tout sur un passage (ce « tout » étant tout même assez restreint à des monstres et quelques armes de guerre) alors que celui-ci continue à apparaître sporadiquement pour annoncer à quel point sa victoire est inéluctable : une fanfaronnade d’autant plus exaspérante qu’après s’être enfoncé toujours plus en avant dans le camp d’Azmodan, on arrive devant lui et on le tue. Fin de l’Acte.

À partir de ce moment et pendant tout l’Acte IV, DIABLO III ressemble à un « Boss Run » sans autre intérêt que d’arriver à la fin le plus vite possible, sans implication ni réel plaisir à jouer, ce qui fait que le dernier tiers du jeu laisse une impression de bâclé. Aucun piège, aucune diversion de la part du soi-disant génie tactique Azmodan ne vient relancer la surprise ou l’intérêt immédiat du joueur, quand bien même cela aurait été cohérent avec les attentes générées par la présentation du personnage. Surtout qu’on retrouve cette même négligence dans la conception des missions annexes, qui se résument bien souvent à résister à un rush de monstres avec, comme récompense, un bonus d’expérience et d’argent. La motivation à accomplir ces quêtes annexes devient alors quasi nulle… et ce n’est pas la liste des « achievements » à réaliser pour pouvoir customiser sa bannière qui relance l’intérêt.

En outre, à trop vouloir rendre hommage aux précédents opus, DIABLO III traduit un certain manque d’ambition et d’envergure : on y retrouve ainsi les environs de Tristram, avec le Roi Leoric et le Boucher (personnages emblématiques du premier DIABLO) qui font un retour aberrant sur le plan narratif, un Acte II désertique (comme dans DIABLO II) et un retour dans l’environnement du Mont Arreat de DIABLO II : LORD OF DESTRUCTION. On croise également Izual, mini-boss de DIABLO II, dont le jeu lui-même explique qu’il fut tué à l’époque du précédent jeu et que son retour est donc inexplicable. Le problème, c’est qu’en dehors de ces « hommages » incohérents, on peine à trouver des monstres marquants qui pourraient avoir un impact similaire à l’échelle de la série… sans doute faut-il mettre cela sur le compte d’un scénario extrêmement plat et ennuyeux, et peut-être sur une forme de renoncement de Blizzard à relancer durablement la franchise DIABLO.

Malgré la réussite de son gameplay, DIABLO III peinera sans doute à fidéliser les joueurs les moins acharnés et il y a certainement peu de chances qu’il s’impose comme le jeu qui relancera durablement le « hack’n’slash ». Néanmoins, en remettant un peu à plat les mécanismes du genre, il offre une opportunité à d’autres éditeurs de développer des jeux qui s’inspireraient des parti-pris de DIABLO III en terme de gameplay tout en proposant des scénarios mieux construits et équilibrés. Ce qui permettrait peut-être de créer un jeu aussi marquant que les deux premiers DIABLO en leur temps.

1 Commentaire

  1. Très bon article qui met le doigt sur ce que je n’arrivais pas à comprendre. J’avais l’impression de jouer au jeu plus par principe (c’est Diablo 3 quand même) que par vrai plaisir de jeu. La preuve, après avoir terminé le mode normal (il y a un mois et demi environ), j’hésite toujours à lancer le mode cauchemar, et trouve toujours une excuse pour ne pas retourner au jeu. En d’autres termes, oui, une belle déception.

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