LE CRIME EST NOTRE AFFAIRE

Depuis le temps, on aurait du se douter qu’il n’y a guère que les petits gars de Rockstar qui soient vraiment capables de rivaliser avec leur propre travail. Pourtant, dès qu’un jeu « bac à sable » prometteur pointe le bout de son nez, on espère que la leçon administrée par GTA III (notez bien qu’on ne parle même pas de GTA IV) a non seulement été retenue, mais qu’elle a surtout été digérée. Du fait du précédent instauré dans la licence (le premier jeu a été relativement bien reçu à sa sortie en 2002), MAFIA II aurait pu être ce jeu. Dommage que les développeurs de 2K Czech sautent des étapes et livrent le monde ouvert le plus psychorigide du moment…

La promotion de MAFIA II n’y va pas par quatre chemins pour faire le lien entre le jeu et ses prestigieuses influences, puisqu’elle nous apprend carrément que le cinéma a enfin trouvé son égal, ou quelque chose dans ce goût-là. S’il est assez évident que LE PARRAIN ou LES AFFRANCHIS sont dans la ligne de mire en terme de comparaison, il ne viendrait pas dans l’esprit d’un joueur chevronné de faire une quelconque comparaison artistique tant les deux médiums, certes jumeaux, ne sont pas censés procurer les mêmes sensations, en tout cas pas de la même manière. Alors oui, les films de Francis Ford Coppola et Martin Scorsese sont clairement cités dans MAFIA II (avec des séquences clés, quasiment reprises telles quelles), mais là n’est pas vraiment le problème, sinon on en voudrait à Rockstar de piller SCARFACE et la série DEUX FLICS À MIAMI pour les besoins d’un GTA VICE CITY. En fait, si le marketing (français ?) vise juste, c’est bel et bien dans les intentions des développeurs de 2K Czech, qui semblent avoir en tête de faire un véritable film interactif, avec une écriture très présente (on parle d’un script de 700 pages pour une douzaine d’heures de jeu). La proposition est alléchante pour ceux qui, comme nous, se gargarisent de jeux narratifs. Pour l’exécution, c’est une autre affaire…

On ne pourra pas prétendre que MAFIA II soit dénué d’ambitions narratives, étant donné que l’intrigue du jeu se déroule sur une période d’une dizaine d’années et couvre, entre autres évènements, un épisode de la seconde guerre mondiale en guise d’introduction. Pourtant, très rapidement, les développeurs démontrent qu’ils hésitent constamment entre le système de monde ouvert qu’ils ont mis en place et l’intrigue qu’ils souhaitent raconter (en gros, l’ascension de Vito Scaletta et son pote Joe au sein de la Mafia d’Empire Bay), pour finir par faire le mauvais choix. En effet, plutôt que de tabler sur l’ambiance de la ville qu’ils ont créé et de l’époque qu’ils tentent de restituer, afin de raconter l’intrigue au fur et à mesure que le joueur doit enquiller les missions qui lui sont confiées, les développeurs optent non seulement pour l’utilisation extensive des cinématiques, mais brident également les actions du personnage principal à outrance en truffant leur monde ouvert de scripts grossiers quand la « véracité » narrative l’exige. Cela va de l’impossibilité d’utiliser une arme suivant certains endroits de la ville, comme dans le choix de la radio, qui peut être imposé par un PNJ qui ne manquera d’ailleurs pas de vous faire remarquer que vous roulez trop vite et que vous grillez les feux rouges. Faire péter le caisson des mauvais payeurs d’accord, mais on respecte le code de la route merci ! La sensation de liberté inhérente au genre « bac à sable » en prend donc un coup, surtout que la plupart des 15 chapitres du jeu fonctionnent sur le principe d’une grosse mission dont le gameplay répétitif (fusillade, poursuite, baston) varie selon le scénario. En gros, alors que le principe même de ce genre de jeu consiste dans les choix qui sont proposés au joueur, MAFIA II prend toutes les décisions à votre place, et le fait de chercher des couvertures du magazine Playboy, de s’acheter un beau costard, de se payer un juteux burger au diner du coin ou de retaper sa voiture d’époque ne deviennent alors que de maigres consolations quand le jeu décide, par exemple, de coincer Vito en prison, pour un long détour narratif qui compte environ quatre petites bastons jouables pour une bonne heure de cinématique. Et MAFIA II est intégralement conçu de la sorte, dans un déséquilibre particulièrement désagréable qui privilégie la narration cinématographique au détriment des sensations de jeu certes dirigistes (à tel point qu’on questionne sérieusement l’intérêt d’un monde ouvert), mais somme toutes efficaces, notamment dans les fusillades, plutôt pêchus.

L’évident manque de motivation à l’idée de suivre une série de cinématiques forcément en deçà des lourdes influences déjà citées est renforcé par une véritable problématique d’écriture qui oublie carrément de créer une véritable motivation pour Vito. MAFIA II a beau être un jeu ambitieux, ce n’est pas forcément le cas de son protagoniste principal, qui accepte de devenir mafieux pour éponger la dette de son père, qui s’élève à 2000 dollars (et cette somme sera remboursée en milieu de parcours) ! Dès lors, les auteurs auront beau singer les plus grands films du genre et citer tous les archétypes les plus reconnaissables, ils ne parviennent jamais à se débarrasser du poids de leurs influences (si bien qu’on reconnaît carrément les vedettes qui ont servis de modèles à certains personnages secondaires, Dean Martin en premier lieu) et surtout à donner de l’intérêt à l’ensemble, si ce n’est par le biais de mécaniques de jeu usités et qui, une fois deplus, auraient mieux fonctionnés dans un jeu fermé, quitte à rogner sur la durée de vie. Il y a des beaux restes dans MAFIA II (une mission de sabotage dans un hôtel de luxe, la mort très violente d’un personnage secondaire et la vengeance qui s’ensuit), mais rien n’est jamais véritablement incarné, faute d’une véritable motivation pour le joueur/protagoniste. La preuve en est avec le DLC intitulé JIMMY’S VENDETTA, qui raconte la croisade explosive de l’irlandais Jimmy contre sesemployeurs qui l’ont envoyés croupir en prison, proposée sur un mode plus « arcade » selon les dires des développeurs eux-mêmes. Ici, les enjeux tiennent en une cinématique d’ouverture et de fin et sur un carton qui résume chaque mission proposée, celles-ci fonctionnant de la même manière que dans le jeu principal, malgré un décompte des points. Dégraissé du superflu, JIMMY’S VENDETTA prend le contrepied de MAFIA II et révèle ainsi, en trois/quatre heures de progression, les limites même du jeu, qui n’avait décidément pas besoin de se frotter aux plus grands (au cinéma comme dans le jeu vidéo) pour décevoir…

4 Commentaires

  1. Arno

    Bon ben c’est clair que ça fait pas envie. Vivement GTA 5…

  2. Mezko

    Y’avait pas une histoire de moteur graphique surpuissant avec plein de particules tout partout ? (mais peut être que c’était pour la version PC)

    En tout cas, je le redis, mais faut vraiment avoir du courage pour se le taper. Chapeau cowboy. ^^

  3. Stéphane MOÏSSAKIS

    Oh ça va tu sais, c’est qu’un jeu hein… On part pas à la mine ^^

  4. Mezko

    Ouais mais un jeu chiant, je tiens pas perso… Par exemple, RE5, ben j’y arrive pas. Impossible… Bioshock, ça avait été pareil…

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