L’AUTRE DIEU DE LA GUERRE

Il n’y a pas que Kratos dans la vie ! Succès-surprise de ce début d’année, DARKSIDERS est d’ailleurs souvent présenté comme un mix improbable mais plutôt réussi entre GOD OF WAR et ZELDA, à raison en ce qui concerne son gameplay plutôt riche et solide. Mais même si le jeu distribué par THQ prend pour point de départ la mise au ban de « Guerre », le premier des quatre guerriers de l’apocalypse, la comparaison avec le saga de Kratos (et même celle de Link) reste plutôt réductrice, ne serait-ce que parce que DARKSIDERS tente une fusion plutôt rare ces dernières années : celle du jeu vidéo et du comic-book… Et c’est bien dans ce rapport à un autre médium que le jeu trouve toute sa saveur et toute sa personnalité.

On parle fréquemment du rapport de plus en plus tenu entre le cinéma et le jeu vidéo, et ce n’est évidemment pas sur ce blog que nous allons dénigrer ces relations qui nous semblent, dans le meilleur des cas, plus harmonieuses que conflictuelles. Mais les joueurs les plus anciens se souviennent certainement de l’époque des COMIX ZONE et autres MARVEL VS. CAPCOM (pour ne citer que ceux-là), dans lesquels les développeurs de jeu vidéo tentaient le parallèle (graphique et/ou narratif) entre leur médium et celui du comic-book. 3-D oblige, la course au photoréalisme et aux sensations cinématographiques a pris le pas sur ces tentatives d’un autre âge et les productions faisant appel à la charte graphique du comics ont progressivement disparues, y compris quand il s’agissait d’y faire référence de manière explicite, en adaptant des licences connues par exemple. Et ce n’est pas la pauvreté visuelle d’un JUDGE DREDD : DREDD VS. DEATH ou encore le cell-shading dégoulinant d’un ULTIMATE SPIDER-MAN qui vont nous contredire… La présence de Joe Madureira au générique de DARKSIDERS n’est pas forcément synonyme de qualité. Attention, loin de nous l’idée de remettre en question le trait massif de l’un des auteurs acclamés de THE ULTIMATES et UNCANNY X-MEN, mais l’ajustement aux méthodes de travail exigées par un autre médium n’est pas forcément la chose la plus évidente à accomplir et le passage d’un Frank Miller derrière la caméra en est le meilleur exemple. Fort d’une expérience sur le MMORPG DUNGEON RUNNERS, « Joe Mad » avait certainement conscience du problème, si bien qu’il s’est mis en tête de créer lui-même la structure (Vigil Games) qui va lui permettre de concrétiser les ambitions de DARKSIDERS comme il se doit. Grand bien lui en prend, car l’une des réussites du jeu, et elle n’est pas des moindres, est de parvenir à créer un univers qui évoque irrémédiablement le style comics tout en soulignant la jonction évidente entre le dynamisme du trait et la fluidité du gameplay. A vrai dire, comme tout le projet semble être pensé avec cette approche en tête, on se surprend même à se dire que la quête de vérité et de vengeance de « Guerre » pourrait très bien être transposée sur le papier sans perdre une once de sa personnalité.

C’est donc par le biais d’une création originale et non par celui d’une adaptation de licence que le comic-book reprend ses droits dans le jeu vidéo, et en cela, DARKSIDERS joue bien évidemment la carte de la révérence référentielle, comme le DARKMAN de Sam Raimi a pu le faire au cinéma en son temps. Les auteurs ne partagent peut-être pas la même virtuosité que le réalisateur de SPIDER-MANet EVIL DEAD quand il s’agit de faire du neuf avec du vieux, mais ils se posent néanmoins les bonnes questions, en respectant par exemple les codes graphiques et contextuels du médium : ainsi, même si le jeu se base sur la mythologie biblique, celle-ci est appliquée dans un contexte contemporain qui fait donc évoluer le joueur dans un univers post-apocalyptique teinté d’heroïc-fantasy. On reconnaitra ici le New York moderne (ses immeubles en hauteur, ses égouts gigantesques, ses stations de train bien rouillées et sa campagne environnante), décor surexploité dans le monde du comics et ici très bien mis en valeur par un production design soigné, qui mêle les diverses influences du jeu de façon harmonieuse. Et elles sont nombreuses, puisque les auteurs citent pêle-mêle le Ben Grimm des QUATRE FANTASTIQUES, le Darkness du LEGEND de Ridley Scott (il s’agit de Samael, avec lequel « Guerre » devra faire un pacte pour que l’équilibre soit rétabli sur Terre), l’araignée Arachne du SEIGNEUR DES ANNEAUX ou encore les vers des sables de la planète Arrakis dans DUNE et parviennent à les inscrire dans un tout cohérent. Petite cerise sur le gâteau, certes un peu facile dans le contexte, ils se permettent même d’engager Mark Hamill pour incarner le Guetteur, une âme damnée qui surveille les faits et gestes de « Guerre », et sert accessoirement de guide au joueur dans l’exploration de ces lieux laissés à l’abandon par les forces du mal. Last, but not least, « Guerre » lui-même n’est-il pas une version médiévale, revue et corrigée, du JUDGE DREDD de Wagner et Ezquerra ? Cela ne fait plus aucun doute lorsque les développeurs lui mettent une arme à feu dans les mains au bout de quelques heures de jeu !

Mais ce n’est pas sur le papier que DARKSIDERS gagne des points, mais bel et bien dans sa confection : plutôt simple, l’intrigue se concentre avant tout sur les mécanismes de jeu à travers quelques prétextes (dont le principal revient à assurer le pacte fait avec Samael et lui ramener le coeur de chacun des quatre gardiens qui surveillent la Tour Noire dans laquelle se terre le « Destructeur », créature maléfique responsable de la victoire des démons et de l’apocalypse sur Terre). L’intérêt est cependant régulièrement relancé par des idées plutôt iconoclastes qui évoquent clairement les ruptures de ton chères aux comics. On retiendra notamment une rencontre plutôt picaresque avec le guerrier Uthane, qui se solde par une rivalité jouissive (avec un succès/trophée à la clé) qui consiste à éliminer plus d’ennemis que lui en un laps de temps donné, ou encore un combat plutôt sauvage dans une arène pleine de gladiateurs démoniaques. Moins dynamique et « réalisé » qu’un GOD OF WAR, DARKSIDERS parfait cependant sa relation fusionnelle au comics à travers l’usage tout bête d’une caméra d’action (il s’agit de maintenir la gâchette gauche pendant les combats) qui permet de centrer le personnage de « Guerre » par rapport à ses ennemis, afin de fournir un angle de vue plus spécifique et propice à mener le combat plus facilement. Certes, l’idée n’est pas neuve dans le domaine du jeu vidéo, mais elle est ici employée de telle sorte qu’elle permet par moments d’assister à des véritables petits moments de grâce viscéraux qui rappellent fortement les cases les plus physiques de la Marvel. Petite réussite-surprise à l’échelle des grosses attentes de ce début d’année, DARKSIDERS démontre qu’il est donc possible de créer un jeu avec une identité forte et personnelle, tout en se basant sur deux légendes vidéoludiques vénérées par les joueurs du monde entier. Ce n’est pas le moindre de ses paradoxes (comme le mariage plutôt digeste entre l’action pure et l’exploration), mais c’est aussi ce qui fait tout son charme !

2 Commentaires

  1. râââh ! ça donne envie là quand même…

  2. David BERGEYRON

    J’ai trouvé que le jeu rendait également un peu hommage à Hellboy tu trouves pas Stef ?

    Ensuite, malgré sa filiation évidente avec God of war (les mises à mort, les enchainements au combat, les doubles sauts, les ailes, etc..) Darksiders réussit à se démarquer facilement de la concurrence (contrairement à Dante Inferno je trouve) par un background super original (les niveaux passent des étendues verdoyantes aux villes dévastée post apo en passant par les cathédrales gothiques …) et un gameplay bien équilibré mélangeant action, fight bourrins, exploration, casses têtes et jeu de plateforme. Un excellent jeu qui aurait mérité un peu plus de médiatisation. Il s’est bien vendu j’espère ?

    Bon, allez, c’est pas tout ça mais je perds du temps moi ! Je dois retrouver Niko Bellik !

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