LA TÊTE DANS LES NUAGES

Il y a de quoi être emballé par la Vita. La dernière portable de Sony nous apparaît en effet comme l’exemple même d’une console particulièrement bien conçue, que ce soit à travers son écran qui offre une fidélité graphique rarement atteinte jusque là sur une plate-forme nomade, où par ses fonctionnalités qui lui offrent une grande versatilité. La preuve avec GRAVITY RUSH

Si le line-up de sortie de la console portable de Sony s’est révélé riche en bons jeux, une situation à laquelle peu de consoles auront pu prétendre à leur lancement, il manquait néanmoins d’une vraie « killer-app », le genre de titre qui puisse justifier à lui seul que l’on investisse une somme conséquente dans une machine flambant neuve. C’est pourquoi on guettait tout particulièrement la sortie de GRAVITY RUSH, le titre semblant être la première vraie démonstration du potentiel de la Vita. Une attente qui se voit largement récompensée.

Il y a fort à parier que le nom de Keiichiro Toyama n’évoque pas grand chose à un large panel de joueurs, et pourtant le bonhomme a signé certains des jeux les plus marquants de mémoire récente. A l’époque où il travaillait pour Konami, il fut en effet à l’origine du premier SILENT HILL, aidant par-là même à redéfinir les frontière du survival-horror ludique en y introduisant pour la première fois la dimension psychologique de l’horreur. Passé chez Sony, il récidive quelques années plus tard avec SIREN, qui demeure encore à ce jour un des représentants les plus éprouvants du genre, tant par sa difficulté relevée que par son approche naturaliste de la terreur, le tout complété par une approche narrative fracturée plutôt innovante (pour ceux désireux de s’y essayer, un remake existe sur PS3). Si Toyama est donc un créateur relativement rare et assez discret, on voit néanmoins que chacune de ses œuvres parvient à marquer. Ceci posé, GRAVITY RUSH peut s’apparenter à un changement de registre radical dans la mesure où on n’y trouvera pas même le moindre petit élément horrifique. Une orientation nouvelle qui n’entame cependant en rien la capacité de son auteur à livrer des expériences radicalement originales.

Et originale, le principe central de GRAVITY RUSH l’est indiscutablement. Kat, l’héroïne et avatar du joueur, possède en effet le pouvoir de contrôler la gravité. De prime abord, on pourrait s’imaginer qu’il n’y a pas forcément là de grande différence avec quantité de jeux existants qui offrent au joueur la capacité de voler ou de sauter par-dessus les plus grand buildings. Mais dans les faits, l’application se révèle suffisamment différente pour relever de l’inédit. Car dans GRAVITY RUSH, on ne vole pas tant qu’on tombe avec grâce, ce qui induit un rapport nouveau avec l’environnement, fondé sur la nécessité de maîtriser la désorientation qui accompagne la possibilité de se déplacer dans le monde à 360 degrés. Un concept brillant en soi, mais qui devait impérativement être complémenté par un level design à la hauteur afin de pouvoir se déployer pleinement. Et c’est là que le jeu marque son deuxième coup d’éclat. Car Hekseville, la cité flottante dans laquelle se déroule l’action, est une création brillante, informée à tous les niveaux tant par le principe même du jeu qu’elle habite que par les passions de son créateur. Toyama est en effet un fan avoué de Moebius et GRAVITY RUSH est de toute évidence une lettre d’amour de sa part à l’auteur. De fait, on peut difficilement imaginer plus bel hommage tant tout les éléments du jeu, de l’architecture d’Hekseville aux teintes de couleurs employées par le jeu en passant par l’utilisation du cell shading et les stupéfiantes planches de bd (manipulables en relief pour un résultat visuellement saissisant) servant d’interludes narratifs renvoie à l’univers de notre génie récemment disparu. Tout ceci fait de l’exploration du monde le moteur primordial du plaisir que l’on prend à GRAVITY RUSH, au point de nous faire même penser que, sans forcément chercher à atteindre un tel but, Toyama vient rien moins que de réinventer le principe même de monde ouvert dans le jeu, en donnant pleinement les clés de ce monde au joueur et en le laissant en jouir sans entraves.

Toyama ne se contente cela dit pas d’agir en grand expérimentateur sur son gameplay, puisque le travail d’écriture effectué sur le titre se veut tout aussi surprenant. Ceux qui ont joué à SIREN se rappelleront que l’intrigue se dévoilait sur un mode fragmenté, le joueur étant amené à incarner une dizaine de protagonistes et le déroulement narratif se faisant en prime sur un mode non chronologique, laissant au joueur la charge de remettre les différentes pièces du puzzle en ordre comme un grand. Pour moins radicale qu’elle soit, l’approche que GRAVITY RUSH applique à son scénario se veut elle aussi plus tarabiscotée que la moyenne (et on ne s’étonnera donc pas d’apprendre la présence à l’écriture de Naoko Sato, déjà scénariste de SIREN donc, mais également du premier SILENT HILL). Prenant place sur un mode plus épisodique, l’écriture prend ainsi le parti de ne pas livrer clés en mains tout ses éléments mais au contraire de rester souvent cryptique, tout en disséminant suffisamment d’indices pour permettre au joueur de relier les points, pour peu que ce dernier fasse l’effort de s’investir (ainsi, il sera nécessaire d’aller voir en permanence les NPC auxquels il est possible de parler pour obtenir des bribes d’information précieuses pour la compréhension globale). Une telle démarche prend le risque de frustrer, d’autant qu’il est évident que certains fils narratifs sont amenés à être plus développés dans une éventuelle suite, mais elle force également le respect, et les questionnements qui peuvent nous rester à la fin de l’histoire proviendront avant tout d’un désir d’approfondissement plus que d’une sensation de manque ou de quelconques problèmes de cohérence interne.

GRAVITY RUSH est donc bel et bien la killer-app que l’on attendait et vient faire la preuve éclatante que la Vita est une console avec laquelle il faudra compter si elle continue à produire des titres de ce calibre. Et pour son originalité, les sensations inédites qu’il procure en permanence et tout bonnement le grand bol d’air frais qu’il représente, on a fortement envie de se mouiller et de lui décerner d’ores et déjà le titre de jeu de l’année. Rien que ça.

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1 Commentaire

  1. xenocross

    teste en demo au mois de mars, j’avais purement et simplement ADORE et invitait les clients a l’essayer pour tester les vraies capacites de la console au lieu de fifa. le principe bd pour les cut scenes m’a rappele le vieux mais tres bon vagrant story.

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