LA GLOIRE DE MON PÈRE

« GOD OF WAR ASCENSION reste donc néanmoins une indication sûre qu’un hypothétique GOD OF WAR 4 se devra d’amener son lot de changements (…) si Sony veut assurer la pérennité d’une de ses séries phares ». C’est sur ces mots que nous terminions – il y a cinq ans de cela – notre critique de GOD OF WAR ASCENSION. Que le lecteur nous pardonne cette humble auto-citation, mais il semble que les équipes du studio Sony de Santa Monica soient arrivés à la même conclusion. Face au choix d’évoluer ou mourir, c’est clairement la première option qui a été retenue. Le résultat est-il probant pour autant ?

L’analyse de ce GOD OF WAR nouvelle formule ne peut se faire sans relever en premier lieu un fait qui a son importance : pour la première fois dans l’histoire de la franchise, un game director déjà en poste sur un précédent jeu revient prendre les rênes de ce nouvel opus. Il s’agit en l’occurrence de Cory Barlog, qui succédait à David Jaffe pour faire GOD OF WAR II, avant de laisser sa place à Stieg Asmussen pour la conclusion de la saga. Le jeu vidéo étant un processus collaboratif par nature, on ne va pas imputer toute la réussite du projet au seul Barlog, mais il apparaît en revanche comme évident que c’est à lui qu’on doit cette nouvelle impulsion créative. Car après avoir longuement développé un projet de jeu MAD MAX en étroite collaboration avec George Miller (excusez du peu) ainsi qu’un bref passage chez Crystal Dynamics, le bonhomme n’est clairement pas revenu au bercail pour faire la même chose. Désireux de produire un jeu qui reflète son parcours de vie et sa maturation en tant qu’être humain (à commencer par sa paternité), Barlog décide de placer ce GOD OF WAR nouveau sous un principe fondamental : celui du changement. Une idée qui, on va le voir, infuse tous les aspects de l’expérience, qu’il s’agisse des mécaniques de jeu autant que de la narration.

La bande-annonce « histoire » de GOD OF WAR

Cette volonté de changement se manifeste de la façon la plus immédiate dans le dispositif de gameplay que déploie le jeu, en rupture totale avec ses prédécesseurs. Fini les angles fixes, désormais la représentation se fait avec une caméra embarquée qui colle aux basques du personnage, à la manière d’un third-person-shooter. La rupture est radicale et n’est pas sans rappeler le basculement opéré en son temps par un certain RESIDENT EVIL 4. Autant le dire clairement, l’ombre du chef d’oeuvre de Shinji Mikami plane fortement sur ce GOD OF WAR, surtout parce que le changement de représentation donne un coup de fouet bienvenu à un gameplay devenu ronronnant. Relativement simpliste dans son approche du système de combat en comparaison aux ténors du genre, le GOD OF WAR originel tirait surtout son épingle du jeu par la sensation de brutalité qui se dégageait de ses affrontements. Pourtant, force est de reconnaître que cette brutalité se ressentait essentiellement lors des finish moves dynamiques et sanglants, mais finalement peu interactifs puisqu’ils reposaient sur des QTE. Et lors des affrontements, le choix des lames montées sur chaînes comme arme principale tendait à créer une certaine distance avec l’action en atténuant son impact. Ce GOD OF WAR actuel ambitionne pour sa part de remettre la sensation d’impact physique au cœur du combat. Un objectif qu’il atteint largement par la combinaison de cette caméra plus rapprochée et d’une arme principale – la hache – qui induit des affrontements au contact plus rapproché. En résulte une sensation de violence décuplée puisque les coups portés au corps à corps sont constamment soulignés par l’accompagnement de la caméra qui donne une sensation palpable aux coups portés. Chaque affrontement devient donc un pur ballet de violence, d’autant que le système de combat parvient ici à se hisser aux côtés des ténors dans le domaine. Kratos dispose désormais d’un arsenal offensif et défensif d’une plus grande versatilité, que le jeu va d’ailleurs nous forcer à maîtriser en nous opposant des ennemis bien plus agressifs et dangereux qu’auparavant. Parce qu’il procure en prime des sensations de jeu immensément satisfaisantes par le biais de mécaniques aussi astucieuses qu’efficaces (on ne se lasse ainsi jamais du feeling procuré par le rappel de la hache façon Mjölnir), le système de combat porte en grande partie GOD OF WAR sur ses épaules. Autre changement notable, la structure de jeu abandonne la linéarité relative des précédents volets pour une structure semi-ouverte, directement héritée de titres comme DARK SOULS ou les innombrables « Metroidvania ». L’angle d’attaque n’est pas forcément nouveau mais GOD OF WAR parvient à lui donner du sens, déjà parce qu’on peut y voir une certaine cohérence avec la mythologie dépeinte (après tout, Midgard est au centre des Neufs Royaumes) mais aussi car le rythme plus flottant induit par la possibilité d’explorer et de suivre des quêtes secondaires ne vient jamais jouer à rebours de la narration. Le but de la quête principale (Kratos et son fils Atreus veulent disperser les cendres de la mère décédée depuis le plus haut sommet des Royaumes) n’induit pas d’urgence particulière et permet donc au joueur de progresser à son rythme sans que le spectre de la fameuse « dissonance ludo-narrative » ne pointe le bout de son nez. Alors certes, on peut remarquer que dans ses changements esthétiques et ludiques, GOD OF WAR vient finalement s’inscrire dans la droite lignée des productions récentes sorties des studios first-party de Sony. Mais le jeu sait aussi suffisamment marquer sa différence via ses ajouts à la formule (le fait d’avoir un degré de contrôle sur Atreus rend l’expérience de jeu assez différente d’un titre comme THE LAST OF US par exemple) pour parvenir à se créer une identité qui lui est propre. Résumons donc les choses ainsi : si les précédents GOD OF WAR étaient de bons jeux, cette cuvée 2018 est excellente.

Si l’on approche ce GOD OF WAR sous l’angle du changement, difficile de faire l’impasse sur l’approche narrative du titre, d’autant qu’il n’aura pas échappé au lecteur que l’accueil délirant d’enthousiasme du jeu repose en grande partie sur cet aspect et en particulier sur la relation entre Kratos et Atreus. Loin de nous l’idée de prétendre que cet aspect du jeu serait raté, bien au contraire. Mais il faut reconnaître que l’écriture de ce point précis ne dépasse pas un cadre un rien attendu. Kratos endosse le rôle du papa bourru et distant qui va se rapprocher de son fils au fur et à mesure que celui-ci s’aguerrit et fait preuve de sa vaillance et la progression dramatique reste globalement sur des rails avec ce que cela implique de passages obligés à base de démonstrations d’affection contenue. En cela, le jeu ne s’éloigne pas franchement des canons posés par certains de ses prédécesseurs, THE LAST OF US en tête. Là où le jeu fait en revanche preuve de plus de subtilité, c’est dans sa façon d’incarner sa figure centrale. On se souvient qu’au moment de l’annonce du jeu, la présence même de Kratos avait rendu perplexe bon nombre d’observateurs qui estimaient, pas forcément à tort, qu’on avait fait le tour du personnage. Or c’est précisément en se positionnant à mi-chemin entre la suite et le reboot que GOD OF WAR parvient à donner corps à son protagoniste, en s’appuyant justement sur son parcours dans les précédents épisodes. Barlog et son équipe sont parfaitement conscients des critiques adressées au développement du personnage, qui est passé du statut de véritable figure de tragédie grecque à celui de vengeur monolithique après le premier opus. L’écriture s’appuie dès lors sur ce passif pour repositionner Kratos comme un guerrier fatigué, conscient que sa quête de vengeance a fait de lui un monstre au delà de tout espoir de rédemption, et qui cherche donc surtout à faire en sorte que son fils ne répète pas les mêmes erreurs. GOD OF WAR parvient donc à intégrer ses manquements d’antan en s’appuyant dessus pour en faire des forces et sans renier pour autant son passif, puisque le traitement de Kratos dans le jeu ne pourrait exister sans cela. Une idée qui se retrouve d’ailleurs incarnée littéralement à l’écran lorsque Kratos doit aller déterrer son passé enfoui, ici représenté par les fameuses « Lames du Chaos », afin de pouvoir progresser. L’autre marqueur de changement du point de vue narratif tient à la façon dont le jeu aborde la mythologie nordique, ici choisie comme toile de fond. Dans son approche de la mythologie grecque, la série a toujours joué la carte du remix avoué, respectant les grandes lignes des caractères des personnages mais réinterprétant les mythes à sa sauce en positionnant Kratos comme un électron libre qui vient tout détruire. Une approche qui s’étendait d’ailleurs à l’esthétique qui mélangeait le péplum, les films de Ray Harryhausen et MORTAL KOMBAT pour un résultat très américanisé et en accord avec l’ambiance particulièrement bourrine. Ici, la mythologie nordique est abordée avec beaucoup plus de déférence. D’abord dans une approche picturale plus en phase avec le contexte et ses représentations classiques, mais surtout dans la façon d’aborder la mythologie en elle-même et d’y insérer les protagonistes. GOD OF WAR choisit en effet de faire évoluer Kratos et Atreus en marge des récits mythologiques, dans l’après-coup. Un choix payant qui infuse le récit d’une mélancolie marquée lorsque les personnages en viennent à constater les séquelles des récits mythiques et leur impact sur le monde. Mais surtout, dans un twist final particulièrement bien pensé et conçu, les deux personnages sont in fine réinsérés au cœur même de la mythologie d’une façon qui fait sens avec les évènements de la quête principale tout en préparant habilement les inévitables suites. À ce titre, si d’aucuns regretteront que l’on ne se retrouve pas directement à affronter Odin ou Thor dès ce premier volet, la narration établit admirablement que les deux principaux dieux du panthéon nordique sont de redoutables ordures qu’il sera particulièrement cathartique de cogner. GOD OF WAR réussit donc largement son pari : bouleverser la formule et donner à la licence un second souffle dont elle avait bien besoin. Reste maintenant à voir, puisqu’il est évident qu’une nouvelle trilogie se profile à l’horizon, si la série saura capitaliser intelligemment sur cette deuxième vie ou si elle retombera dans ses anciens travers. En attendant, Cory Barlog et le studio Sony de Santa Monica peuvent se féliciter d’avoir relancé de fort belle manière une franchise stagnante. On aimerait que d’autres séries – dont la longévité n’a d’égale que l’immuabilité – en fassent autant.

GOD OF WAR : disponible sur Playstation 4 depuis le 20 avril 2018

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