LA FROUSSE AUX TROUSSES

À l’évidence, Sony continue à croire au potentiel du « drame interactif ». Après avoir financé les jeux du français David Cage (et THE ORDER : 1886 diront certains), le constructeur nous propose aujourd’hui UNTIL DAWN. Avec ce titre, les développeurs anglais de Supermassive Games s’emparent en effet de la formule mise en place par Cage pour la passer à la moulinette du genre horrifique. L’élève parvient-il à dépasser le maître ?

À l’origine, UNTIL DAWN avait été annoncé comme une exclusivité Playstation 3, en vue à la première personne et qui nécessitait l’utilisation du Playstation Move. La version qui nous arrive aujourd’hui s’avère assez différente puisqu’elle adopte désormais une vue à la troisième personne et n’affiche plus la moindre trace de compatibilité avec le PS Move. La forme a changé mais pas le fond puisque UNTIL DAWN se veut toujours comme un hommage à un large spectre du cinéma d’horreur, et en premier lieu le slasher. On ne s’étonnera donc pas que le postulat de départ apparaisse immédiatement familier, pour ne pas dire stéréotypé. Alors qu’un groupe d’amis passe un week-end à la montagne, une farce tourne mal et cause la disparation de deux sœurs. Un an après le drame, les huit survivants retournent sur les lieux à l’initiative du frère des victimes afin d’exorciser le tragique évènement. Très vite, le groupe se retrouve confronté à d’étranges phénomènes. Une nuit d’horreur s’engage et tous ne survivront peut-être pas jusqu’à l’aube.

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Comme on peut le constater, les développeurs de Supermassive Games ne cherchent pas à cacher leurs influences. Au fil de son intrigue, UNTIL DAWN passe ainsi en revue tout un catalogue de sous-genres horrifiques allant du slasher au film de monstre en passant par le « torture porn » à la SAW. Pas question cependant de jouer la carte du second degré ou de l’approche méta-textuelle façon SCREAM ou LA CABANE DANS LES BOIS. Au contraire, c’est précisément parce qu’il reste dans une posture déférente envers les genres abordés que UNTIL DAWN parvient à marquer des points auprès des amateurs que nous sommes. Les développeurs sont de toute évidence de vrais amoureux du film d’horreur et ont su extraire les éléments substantifiques de chaque sous-genre représenté afin de les retranscrire au mieux sous une forme ludique. La présence au scénario de Larry Fessenden, prolifique second couteau et figure de la scène horrifique indépendante, n’est sans doute pas non plus étrangère à l’affaire et permet en outre à UNTIL DAWN de gagner en qualité narrative. Car si UNTIL DAWN marque des points par rapport à ses prédécesseurs dans le domaine de la fiction interactive, c’est bien grâce à une écriture plus maitrisée que la moyenne. Moins ambitieux dans les thèmes abordés que les travaux de David Cage, le jeu est cependant plus consistant et cohérent dans sa narration, notamment en ce qu’il gère mieux ses articulations narratives et les glissements d’une ambiance à l’autre. Les dialogues y semblent aussi plus naturels et si l’avancée technologique dans la représentation des acteurs flirte souvent avec la fameuse « Uncanny valley » (notamment dans des animations faciales souvent trop exagérées), les interprétations y sont plus que solides, avec mention spéciale à ce bon vieux Peter Stormare qui nous livre ici l’une de ses prestations cabotines dont il a le secret.

Surtout, UNTIL DAWN tire les bons enseignements de ses prédécesseurs dans la façon dont ses concepts de gameplay influent sur sa narration. Ainsi, si les personnages apparaissent initialement comme de purs stéréotypes du genre (la biatch, le sportif un peu benêt, le beau gosse, le blagueur et l’héroïne destinée à être la dernière survivante), le fait de nous les faire incarner tour à tour et surtout d’influer sur leur destin permet une plus grande empathie avec chacun d’entre eux. De la sorte, les développeurs parviennent à ne jamais relâcher l’attention du joueur et son désir de progresser dans une intrigue qui, si elle ne déploie pas des trésors d’originalité, ménage régulièrement d’efficaces moments de flippe, jusque dans l’emploi de jump scares qui parviennent à faire mouche à chaque fois. Et si dimension méta-textuelle il y a dans le jeu, c’est précisément dans une forme de gameplay qui renvoie au joueur sa condition de connaisseur des mécaniques de l’horreur. Comme beaucoup d’autres jeux du genre, UNTIL DAWN nous place dans la position de scénariste pour nous permettre de faire éviter à nos personnages les comportements stupides si typiques du cinéma d’horreur, mais aussi d’y céder parfois de manière inconsciente. Autant dire qu’on n’en attendait pas tant d’un jeu avant tout vendu comme une honnête série B.

UNTIL DAWN se positionne donc comme une belle démonstration des possibilités de la fiction interactive à l’aune de la nouvelle génération de consoles, mais il vient aussi par certains côtés en démontrer les limitations. Pour sa narration, le jeu se targue de faire usage d’une mécanique basée sur le fameux effet papillon, censée permettre une quantité de permutations scénaristiques. Ces dernières sont ainsi dépendantes des choix de dialogues ou d’actions du joueur, ainsi que des indices relatifs aux différents mystères de l’intrigue qui seront trouvés. Dans les faits, il existe en effet de nombreux embranchements et autres variations, qui font qu’il est possible de finir l’aventure aussi bien en sauvant tous les protagonistes qu’en les voyant tous mourir l’un après l’autre (étant donné que le jeu sauvegarde en permanence, toute mort d’un personnage est inaltérable). À y regarder de plus près cependant, on s’aperçoit que le procédé fait usage d’une bonne dose de poudre aux yeux. Car aussi flexible que soit le système, il reste malgré tout dépendant des grandes lignes d’une intrigue figée. Se lancer dans une deuxième partie afin d’obtenir un déroulement différent permet donc de s’apercevoir que certains évènements d’importance restent immuables, quitte à ce que les scénaristes se permettent quelques tricheries narratives ou que certains des protagonistes bénéficient d’une immunité totale, leur mort éventuelle n’étant rendue possible que durant le tout dernier tiers du jeu. Un défaut récurrent du genre dont souffrent aussi bien les jeux de David Cage que ceux de Telltale Games (les versions épisodiques de THE WALKING DEAD par exemple) mais qui se retrouve ici amplifié par le fait que UNTIL DAWN parvient à nous faire peser le poids de chaque décision. Les ramifications potentielles de nos actes restant floues jusqu’à ce qu’elles nous soient renvoyées au visage, le principe d’action/réaction en fonctionne d’autant mieux. Comme souvent donc, le maintien de l’illusion a pour prix de ne faire qu’une seule partie ou de n’envisager les autres que comme de simples alternatives « pour s’amuser ». Chose que le jeu semble d’ailleurs accepter tacitement puisqu’à moins de faire table rase de sa sauvegarde, les évènements de la partie initiale sont considérés comme gravés dans le marbre si l’on rejoue les chapitres indépendamment.

UNTIL DAWN ne parvient pas encore à transcender le format bien particulier dans lequel il s’inscrit mais en constitue néanmoins un de ses plus beaux fleurons. Dans la mesure où l’on n’attendait pas franchement leur jeu sur ce terrain, les développeurs de Supermassive Games peuvent se targuer d’avoir réussi leur coup. Nous voilà désormais curieux de voir comment les futures incarnations du genre vont reprendre le flambeau et si cette forme de jeu bien particulière peut s’appliquer à d’autres genres que celui du film d’horreur.

TITRE ORIGINAL Until Dawn
GENRE Survival Horror
ÉDITEUR Sony Computer Entertainment
DÉVELOPPEUR Supermassive Games
CONSOLE Playstation 4
DATE DE SORTIE 26 août 2015

4 Commentaires

  1. Même si encore une fois le procédé trouve encore ici et là certaines limites, effectivement Until Dawn reste beaucoup plus équilibré et cohérent (globalement) dans sa construction narrative que ce qu’à pu faire David Cage avec Fahrenheit, Heavy Rain & Beyond two souls. Je pense que le problème de Cage est d’avoir à chaque fois les yeux plus gros que le ventre comme tu le dit si bien Matthieu. Encore que sur Beyond il s’était calmé, en proposant aux joueurs d’incarner qu’avec un seul (ou deux) perso principal.

    Pour apporter un petit « plus » à ton avis sur la technique, il y a aussi un autre point très important qui est à noter (à mon sens) ; les décors ! Qui sont ici tout simplement magnifique, avec un soin tout particulier apporté à l’éclairage. Ces petites particules volantes ne sont peut-être pas toujours aux goûts de tout le monde mais quand même, c’est diablement réussi ! A tel point que j’ai pu parfois ressentir mes premiers émotions d’angoisses lorsque je jouai au tout premier Resident Evil.

    Que ça fait plaisir de voir un jeu qui utilise parfaitement bien la « cartographie » du lieu. Cela renforce d’autant plus l’immersion globale et cette sensation de faire pleinement parti de l’aventure.

    Après The Order, très bonne review Matthieu.

  2. *d’incarner qu’un seul
    mes excuses.

  3. babar

    Dans le genre il y a aussi l’excellent Life is Strange cette année que je trouve bien supérieur à n’importe laquelle des prod telltale (à part la première saison de TWD je trouve le reste vraiment pas terrible)

    Sinon Until Dawn donne envie. On peut espérer une promo lors de la période d’halloween donc j’attends encore un petit peu.

    • @babar,
      Tu peux y aller sans problème ! Et je t’encourage d’autant plus à t’y lancer avec plusieurs de tes amis car comparé aux autres prods du même genre, ce qu’il y a de rigolo dans Until Dawn c’est le fait de passer de personnage en personnage (donc de faire circuler le pad).

      Si tu arrive à trouver sept personnes, franche partie de rigolades et de stress au programme garantie !

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