LA CHAIR ET LE SANG

Parce qu’il se pose les questions qui importent en se donnant les moyens et d’y répondre, ce reboot en forme de préquelle de la franchise TOMB RAIDER est une excellente surprise, à défaut d’être un chef-d’œuvre incontestable.

Une jolie idée de « payoff » résume bien ce qui fait le prix de ce TOMB RAIDER : dans la cinématique d’ouverture, le joueur découvre le nouveau visage de Lara Croft alors que le personnage s’observe dans le miroir de la cabine du navire qui l’emmène vers sa première grande aventure. Cette introduction trouve un écho dans le dernier tiers du jeu, lorsque Lara doit traverser ce même bâtiment, désormais réduit à l’état d’épave. L’héroïne épuisée et claudicante, redécouvre ses anciens quartiers dans un état de délabrement avancé. Fatalement, elle s’observe de nouveau dans le miroir : cette fois, son visage est sali, couvert de plaies, son regard s’est endurci.

C’est dans cet écho que réside la principale gageure de TOMB RAIDER : à travers le chemin de croix qui amène la jeune Anglaise à devenir une figure héroïque, le jeu incarne (au sens littéral) un personnage qui n’était, jusqu’à présent, qu’un fantasme purement virtuel, cartoonesque pour employer un néologisme d’un autre temps.

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Ce concept a, bien entendu, impacté le look de Lara Croft : plus réaliste (toutes proportions gardées évidemment, surtout au niveau mammaire), elle a abandonné son short pour un costume plus pratique que sexy. Mais surtout, pour que Lara Croft devienne un personnage de chair et de sang, en lieu et place d’une inaccessible icône virtuelle, les développeurs ont décidé de lui en mettre plein la gueule. « La souffrance, mais c’est l’unique cause de la conscience » avait écrit Dostoïveski. Une maxime que les développeurs ont suivi avec une application sadique. Tentatives de viol (même si on aurait souhaité que cet aspect soit traité plus frontalement), blessures graves, septicémie et séquence de soins à la RAMBO : l’un des objectifs du jeu est manifestement de baliser ce corps trop lisse de cicatrices qui témoigneront de ses exploits, tout en faisant exister le personnage dans sa chair. Une série de morts très gore attend également l’aventurière si elle échoue dans ses missions. Quand, lors d’une descente dans un rapide, Lara s’empale sur une branche d’arbre, difficile de ne pas souffrir avec elle.

Logiquement, plusieurs sous-quêtes incitent également à enraciner Lara Croft dans la réalité de son environnement : le personnage est invité à se reposer au coin du feu, à chasser pour se sustenter, à partir à la cueillette dans les sous-bois. Ce retour à la vie sauvage est encore loin de celui de RED DEAD REDEMPTION, mais les intentions sont louables et souvent plaisantes, à défaut d’être réellement utiles pour l’évolution du personnage. L’aspect infiltration du jeu coule également de source : Lara Croft n’est plus une bourrine qui fonce dans le tas. Elle doit réfléchir, économiser ses forces et ses munitions, même si, là encore, on aurait souhaité que les développeurs nous incitent plus à la jouer en sourdine. Enfin, l’évolution de l’équipement, qui permet de résoudre certains puzzles émaillant le parcours de l’héroïne, fonctionne de pair avec la progression de Lara Croft : plus le personnage apprend à dompter son environnement, plus elle combat aisément ses adversaires. Une mécanique qui n’est certes pas neuve (on pense notamment beaucoup à ARKHAM ASYLUM sur ce point), mais qui reste payante car parfaitement en adéquation avec l’intrigue du jeu.

Dans cette volonté d’incarnation, TOMB RAIDER se situe également à l’opposé de la franchise UNCHARTED, et ce à double titre. En premier lieu, là où Naughty Dog proposait une succession de panoramas dignes des doubles pages de National Geographic, dans TOMB RAIDER, les décors joignent le grandiose au dégueulasse. Les décors sont décrépis, usés par les intempéries et surtout parasités par les insulaires. Un recoin de l’île vire carrément au bidonville ! Bref, là encore, ces décors ne sont pas figés sous un glacis trop beau pour être honnête, mais sont vivants, organiques. Mais surtout, là où TOMB RAIDER gagne des points par rapport à UNCHARTED, c’est dans la radicalité de son traitement : loin de l’action « PG-13 » de la trilogie de Naughty Dog, TOMB RAIDER vire fréquemment au survival horror certes soft, mais au survival horror tout de même ! La visite de grottes où croupissent de pauvres hères zombifiés ou la traversée de charniers putrides, comptent parmi les temps forts du jeu. Et ces virées cauchemardesques, toujours soutenues par un traitement très premier degré, sont extrêmement bénéfiques à l’appréhension de l’univers qu’on nous vend. Ultérieurement, lors de la découverte d’un nouveau panorama, l’émerveillement le dispute à la crainte de découvrir de nouvelles horreurs.

5Pour autant, TOMB RAIDER n’est pas LE jeu de la maturité que l’on pouvait espérer. Pour le dire brièvement : si Lara a désormais un corps, il lui manque encore une âme. Car l’épreuve physique est certes souvent bien retranscrite (y compris dans le froid que peut ressentir le personnage), mais on aurait aimé que son esprit souffre tout autant que son corps. Et là, force est de reconnaître que le bas blesse. On trouve bien quelques louables tentatives de remettre en cause la valeur héroïque de Lara Croft à travers le personnage de Joslin Reyes. Mais les personnages secondaires, et les relations qu’ils entretiennent avec Lara, sont franchement trop faibles et archétypaux pour remplir leur office. On pense notamment à la gestion de l’amitié stérile entre Lara et l’insupportable Samantha Nishimura, ou encore à la romance pas forcément inintéressante, mais trop éludée, entre l’héroïne et Alex Weiss, un geek très clairement conçu à destination des jeunes joueurs mâles. Forcément, ces écueils sont plus sensibles dans la fin du jeu, alors que se dévoilent clairement les trahisons et que l’héroïne affronte des adversaires qui ne sont pas suffisamment mis en relation avec son parcours intérieur.

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Il n’empêche que, malgré ces réserves, TOMB RAIDER ré-insuffle un bel intérêt à la franchise. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si l’on pense à plusieurs reprises, et notamment dans la gestion du level design, à BATMAN ARKHAM ASYLUM : un monde semi ouvert, proposant quelques niveaux très étalés que des sous quêtes réjouissantes poussent à explorer de fond en comble. Or, si ce TOMB RAIDER est l’ARKHAM ASYLUM de la franchise, on attend de pied ferme une  suite qui devrait logiquement s’apparenter à ARKHAM CITY.

TRPackshot

TITRE ORIGINAL Tomb Raider
GENRE Aventure
ÉDITEUR Square Enix
DÉVELOPPEUR Crystal Dynamics
CONSOLE XBOX 360 / PS3 / PC
DATE DE SORTIE 05 mars 2013

2 Commentaires

  1. Baptiste

    Je vais mettre le holà tout de suite histoire de briser l’engouement que ce jeu laisse derrière lui : Il est clairement sur-estimé.
    Je conçois parfaitement qu’une série de jeu ait besoin de changer, de prendre certains virages et de se réinventer au bout d’un certain nombre d’épisode, il en est de même au cinéma, le spectateur finit par ne plus croire à la même recette qui marche depuis toutes ces années (John McClane se retourne dans sa tombe), mais en changer à ce point la substantifique moelle est dangereux.
    Parce que oui, avoir de jolis graphismes (ils m’en ont foutu plein la vue, les panoramas sont excellents) ne fait pas du tout la qualité d’un jeu. Comment expliquer qu’il y ait autant de fanatiques de la Lara Croft aux énormes seins triangulaires du premier opus ? C’était ça Tomb Raider, lachés au fin fond d’un temple Aztèque, on devait se démerder avec très peu de munitions et une cervelle pour résoudre des énigmes. Ce prequel est complètement à l’opposé : ultra-linéaire, 2/3 énigmes super simples disséminées dans les 15 heures de jeu, et surtout une facilité dans les combats qui montrent bien à quel point l’ado d’aujourd’hui est un crétin nourri aux BN et à Call Of (une série que je respecte puisqu’elle ne se sur-vend pas, soit dit en passant). Scénario bancal aux personnages secondaires sous-exploités, simplicité et facilité dans le gameplay (Lara se planque automatiquement à la vue d’ennemis -à l’IA affligeante, d’ailleurs), pas d’aspect survie comme l’a prétendu la publicité (dégommer des animaux pour gagner des points d’expérience, et… c’est tout), et surtout, l’absence d’un mode de nouvelle partie « plus » avec toutes les armes qu’on s’est évertué à débloquer et à améliorer qui n’ont finalement servi à rien.
    Bref, un jeu vidéo « so 2013 », linéaire, facile, bien trop court, et profondément ennuyeux quand on a fini le mode histoire et qu’on s’entête à trouver les 3 ou 4 talismans tous pourris planqués sur l’île, complètement dénuée d’ennemis.
    Un jeu que j’attendais depuis 2 ans, une grosse déception payée plein pot, et un respect accru pour les productions Rockstar et Kojima, qui elles, ne sont pas cyniques au point de se foutre de la gueule de ses joueurs. J’attends donc avec impatience Metal Gear Solid V et GTA V, des valeurs sûres.

    PS : la comparaison avec la série des Batman de Rocksteady me parait ordurière (pardonnez-moi l’expression !) : les Batman ont une excellente durée de vie et toutes les quêtes secondaires viennent vraiment apporter quelque chose non seulement à l’histoire (bien que le scénario soit un point faible d’Arkham City, je dois bien l’admettre), mais aussi au joueur qui prend plaisir à les réaliser, contrairement aux pseudos quêtes annexes de Tomb Raider.
    PS 2 : Pardonnez-moi d’avoir passé mes nerfs ici, j’ai trouvé la critique bonne mais sur-estimée 

    Sinon, continuez comme ça !

  2. elzecchio

    Ah tiens, c’est Julien Dupuy qui fait les critiques de JV maintenant ? ^^

    Sinon, j’ai un peu de mal avec cette idée de course à la maturité, de jeu video qui serait en voie de devenir « adulte ». (Déjà, la présence dans ce TR d’un love interest binoclard pour faire kiffer les nerds, ça donne un indice sur le degré de maturité du truc ^^)

    En fait je ne comprends pas ce que ça recouvre, cette idée de maturité.

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