LA BOITE DE PANDORA

Diffusé sur tous les supports possibles (nous parlerons ici de la version 360/PS3), le jeu AVATAR portait en lui les espoirs des joueurs qui attendaient que la malédiction des adaptations de licences cinématographiques soit enfin endiguée par un jeu de qualité. Produit dans la moyenne du jeu d’action next-gen à la troisième personne, AVATAR n’est pas le messie vidéoludique attendu, et en cela, il se démarque déjà du « game changer » de James Cameron. Mais si ce n’était que ça…

Depuis quelques années, les gros jeux AAA édités par Ubisoft (et développés notamment à Montréal) ont tendance à cumuler les expérimentations sur la narration, en questionnant notamment la place de l’intrigue par rapport à l’expérience du joueur : ASSASSIN’S CREED a ainsi tenté l’immersion du joueur par un procédé de mise en abime utilisant des éléments de science-fiction. FARCRY 2 de son côté, a créé un gigantesque terrain de jeu réaliste pour l’engager à se faire son propre voyage au cœur des ténèbres. PRINCE OF PERSIA quant à lui, a tenté d’approfondir sa relation au PNJ qui l’accompagne tout au long de l’aventure… Ces trois tentatives, parmi tant d’autres, sont louables certes, mais les développeurs attitrés de l’éditeur sont encore loin d’avoir trouvé l’équilibre idéal entre narration et expérience de jeu, même si un titre comme ASSASSIN’S CREED 2 semble s’en rapprocher le plus (mais on y reviendra quand j’aurais fini d’y jouer !). Quoi qu’il en soit, les jeux cités affichent clairement la volonté de l’éditeur de tendre vers un marché plus grand public (et plus profitable aussi, ne nous leurrons pas), mais pas forcément familial pour autant, ce qui tend à rendre l’accusation de « casual gaming » (le nouveau gros mot de la communauté des joueurs qui ont plus de 20 ans et moins de 50 ans) plutôt caduque, surtout si l’on prend en compte qu’un médium ne peut pas évoluer s’il reste uniquement cloitré dans le ghetto de ses utilisateurs. Une chose est sûre, cette démarche pas forcément aboutie attire néanmoins la crème des plus grands cinéastes visionnaires de ces dernières années, comme Peter Jackson et Robert Zemeckis (pour les adaptations vidéoludiques de KING KONG, supervisée par Michel Ancel, et LA LÉGENDE DE BEOWULF), mais également John McTiernan sur KILLING DAY, un FPS malheureusement annulé en 2006. Dans ce contexte, l’annonce de la collaboration entre James Cameron et l’éditeur français pour les besoins d’un jeu tiré de l’univers d’AVATAR, n’est donc pas étonnante. Au contraire même, il y a forcément de quoi fantasmer sur la mise en chantier d’un jeu ambitieux tiré de l’univers cinématographique de l’un des plus grands cinéastes de tous les temps !

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L’histoire du jeu vidéo a démontré que les adaptations de licences cinématographiques débouchent quasi-régulièrement sur des bides artistiques, la faute à un temps de développement limité et à des restrictions artistiques liées au film transposé. C’est pourquoi Ubisoft et James Cameron ont organisé une conférence de presse au dernier salon de l’E3 pour rassurer les joueurs sur la qualité de (attention, il faut le dire d’une traite) JAMES CAMERON’S AVATAR – THE GAME, sans même en montrer une seule image qui bouge (afin de ne pas spoiler le film, dont la première bande-annonce sera diffusée presque trois mois après). Proposé à la vente au début du mois de décembre dernier, soit deux semaines avant la sortie mondiale du film, le jeu a été reçu avec une certaine indifférence, la plupart des critiques pointant du doigt des mécanismes de jeu plutôt conventionnels. Difficile de les contredire sur ce point, mais dans le cadre d’une adaptation de film, et il ne s’agit pas de n’importe quel film, c’est encore le problème le moins flagrant puisque le jeu en soi reste parfaitement fonctionnel et parfois même agréable à parcourir. Non, le vrai problème, c’est que malgré les données artistiques partagées par James Cameron et son équipe, malgré la reproduction partielle de la planète Pandora, malgré les personnages familiers et d’autres points communs, JAMES CAMERON’S AVATAR – THE GAME n’est pas vraiment l’adaptation du film réalisé par James Cameron, mais plutôt une excroissance totalement vidée de sa substance, quand elle ne contredit pas totalement l’œuvre originale.

Les événements du jeu se déroulent deux ans avant ceux du film, et proposent au joueur d’incarner un soldat de la RDA qui débarque sur Pandora et qui va devoir faire un choix crucial au bout de quelques missions : venir en aide aux indigènes locaux en utilisant évidemment son avatar, ou continuer à servir les intérêts de la race humaine, l’arme au poing. Nous sommes ici dans le cadre désormais classique d’une double campagne (le bien et le mal, tout ça), comme d’autres jeux en ont proposé auparavant. Le fait de pouvoir incarner un soldat humain jusqu’au bout, avec ce que cela induit comme comportement belliqueux envers la nature de Pandora, contredit cependant le message du film de James Cameron, qui ne fait pas vraiment de mystère sur sa position écologique et sa condamnation de la race humaine. Il y a donc peu de chances que les véritables fans du film s’amusent à choisir la voie guerrière pour prolonger l’expérience (n’est-ce pas le principe d’une adaptation de licence ?), ce qui rend ce principe de choix vidéo-ludiqueplutôt obsolète dans le cas qui nous concerne ici. Quoi qu’il en soit, même si l’autre option s’impose d’elle-même, il n’en reste pas moins que le parcours proposé pour intégrer les Na’vi est semé d’embûches. D’abord, et c’est un très gros problème, le jeu se refuse une logique cinématographique et réduit généralement ses cinématiques au strict minimum, affaiblissant ainsi la portée émotionnelle des actions du joueur (d’ailleurs, le passage critique du choix se fait « in-game », en tirant sur l’ennemi humain ou Na’vi), ce qui fait que le seul véritable choix à la pertinence cinématographique concerne la position du personnage jouable dans le cadre, avec l’idée de mettre en valeur le décor (et favoriser la 3-D stéréoscopique) de Pandora. Pourtant, même si cette campagne se déroule avant les évènements décrits dans le film, le parcours héroïque du joueur se fait dans la même logique que celle de Jake Sully, avec des évènements ponctuels identiques mais retranscrits à travers le gameplay de façon totalement chaotique. James Cameron nous annonce que les montagnes flottantes sont l’un des endroits les plus inaccessibles de Pandora ? Pas de problème, on y dégomme quelques soldats de la RDA quasiment au début du jeu. AVATAR nous propose l’une des plus incroyables séquences de vol après l’apprivoisement du Banshee par Jake ? Le jeu retranscrit ce passage majestueux par une maniabilité confuse et une caméra capricieuse. Bref, on en passe et des meilleures…

La logique de monde ouvert adoptée ici par les développeurs est totalement légitime, puisque les gens susceptibles de jouer au jeu, après avoir vu le film de James Cameron, ont apprécié le véritable voyage proposé par le cinéaste et désirent prolonger l’expérience sur Pandora. Pour autant, Cameron a bien pris soin de mettre en place une véritable logique d’immersion du spectateur, qui dépasse le cadre technologique de la 3-D ou de l’Imax. Effectivement, le véritable parcours initiatique de Jake Sully, de l’exploitation de son avatar à la découverte de la planète et de sa fonction au sein de la tribu de Neytiri, s’est imposé comme un véritable tremplin dans la découverte de Pandora, qui aurait très bien pu être retranscrit dans cette adaptation. Pourtant, les développeurs se refusent de créer le mystère autour de leurs évènements scriptés, de profiter de la hiérarchie de la faune de Pandora (les Thanators s’éliminent en deux/trois pirouettes et quelques flèches !) ou de mettre tout simplement en scène les moments clés que doit vivre le joueur. La quête initiatique proposée ici est donc totalement vidée de son sens, puisque les éléments qui la régissent (l’antagoniste humain personnifié par un autre colonel borné, l’utilisation de l’arbre de la vie) ne sont JAMAIS mis en valeur, afin de ne pas perturber le supposé rythme de jeu, qui ne propose par ailleurs aucun des morceaux de bravoures mis en scène avec maestria par James Cameron dans son film. Il existe peut-être une ou deux missions qui consistent à détruire des vaisseaux de la RDA, mais aucun de ses moments n’arrivent à la cheville de la superbe séquence de bataille finale du film. Pire encore, la maestria d’écriture (quoi qu’en disent les détracteurs) de James Cameron n’est jamais retranscrite, à la fois dans les interactions entre les personnages (ici, votre personnage connaît un rival similaire à Tsu’Tey, celui de Jake dans le film, mais l’interaction n’est jamais ressentie) et dans la façon dont l’action est clairement scénarisé pour dévoiler les véritables enjeux de l’intrigue. C’est de cette façon que les thèmes chers au cinéaste ne ressortent jamais dans cette transposition d’un univers pourtant riche et propice à l’exploration vidéoludique. En tant que jeu d’action, JAMES CAMERON’S AVATAR – THE GAME est peut-être un palliatif efficace pour les joueurs en manque de jeux comme LOST PLANET, la précision de l’ambiance en moins. En tant qu’adaptation du chef d’œuvre de James Cameron, il est clairement à côté de la plaque… Reste à savoir si les prochains jeux à venir (vu le carton mondial du film, c’est quasi-assuré) pourront rectifier le tir. Interrogé au sujet du médium vidéoludique en juillet dernier, James Cameron avoue qu’il préfère encore le cinéma aux jeux vidéo, car « un jeu vidéo n’est pas capable de vous faire verser une larme ». Pas encore James, pas encore. Mais, tu ne veux pas t’en occuper ?

6 Commentaires

  1. David B.

    Salut Dude,

    Je suis totalement d’accord avec toi dans ton approche narrative d’Avatar The Game. Pour ma part, j’ai très vite arrêté d’y jouer pour les raisons que tu invoques (et aussi parce que ce jeu est injouable et bourré de bugs de collisions).

    Mais pour moi, il y a un autre aspect du jeu qui apparait comme complètement absurde et opposé à l’histoire que Cameron narre dans son film.

    Cette ineptie scénaristique intervient quand tu décides de te rallier à la cause Na’vi pour lutter contre l’envahisseur humain.

    Dans ton corps d’Avatar, tu te balades paisiblement dans Pandora, buttant à la chaine quelques soldats lancés corps et âmes à tes trousses et tout ça, sans jamais être inquiété par une hypothétique déconnexion de ton avatar suivie d’un flamboyant coup de poing dans la gueule assené par le Colonel Quaritch (ton corps humain est toujours dans la base humaine et par conséquent, déconnectable).

    Alors, comme je le dis plus haut, je n’ai pas terminé le jeu (plus de courage) et peut être qu’il y a une raison « scénaristique » à cette ineptie …. mais j’en doute.

    Pour terminer, LOST PLANET c’est quand même vachement plus jouissif niveau gameplay …

  2. David B.

    Ah encore un truc, tu pourras dire à Iron Jim que le jeu vidéo risque bien de faire pleurer plus tôt que prévu. Pour ma part, j’ai des frissons et la larme à l’oeil rien que de voir la bande Annonce du The Guardian de Fumito Ueda …

    http://www.youtube.com/watch?v=EHzHoMT5eRg

  3. The Guest

    Plutôt d’accord avec le texte, même si pour moi le fait de laisser choisir son camp au joueur n’est pas un défaut, cela peut ouvrir de nouvelles perspectives, des questions non abordées par le film, c’est surement en empruntant ce chemin que le jeu vidéo pourra écraser le cinéma à l’avenir.
    Mais quand on n’arrive pas à recréer un univers telle qu’il existe, cela devient carrément superflu.

    Pour vivre Pandora, faut-il y croire ou la toucher ? De toute façon ce jeu ne propose ni l’un ni l’autre.

    Par contre, les anciennes sorties d’Ubisoft deviennent un très bon exemple. Le fait de rajouter une couche de scénarisation en simplifiant le gameplay ne les rend pas meilleur.

    D’abord, pour donner un simulacre de liberté au joueur, tous les nouveaux produits utilisent la même recette (surement piqué au MMO ou GTA), une sorte de HUB où l’on choisit l’ordre dans lequel nous allons accomplir les missions. Ce qui aurait dû apporter un surplus d’ambiance, nous oblige à faire des allers retours incessant pour réaliser des missions répétitives au possible. Ce qui poussera les plus téméraires à se tranformer en machine qui répète son code compulsivement et les autres devront se contenter de petites sessions de jeu pour ne pas péter un câble.

    Tout y devient plus simple, l’interaction avec le monde se résume à rester appuyer sur le bouton courir pour que notre avatar enchaîne les escalades et les cascades les plus audacieuses et on accompagne le tout d’une fausse complication des enjeux (genre faire une enquête sur sa cible alors qu’il se cache aussi bien que le nez au milieu de la figure).

    Dans les premiers prince of persia, l’identification passait beaucoup plus par les aptitudes de son perso plutôt que dans son scénario convenue. Avec ces possibilités, il fallait réussir à avancer et sortir de la pièce, celle-ci pouvant se compliquer à l’infini nous laissant le choix du meilleur chemin à emprunter, vais-je me servir de cette corde ou prendre appuie sur ce mur. Ce qui amenait aussi un gameplay émergent, comment passer cette épreuve le plus rapidement possible ou avec classe. L’immersion ne passe-t’elle pas d’abord par un contrôle avancé voir totale de son personnage ?

    Une autre question m’assaille, les jeux ont comme les films des codes rattachés à leur genre, pourtant dans les nouvelles productions, ils sont systématiquement amoindris, tronqués. J’ai l’impression que tous ces embranchements possibles se fondent dans un moule unique, le jeu d’aventure.
    Doit -on détruire la spécificité d’un genre pour laisser entre la vie. Si je suis un prince sautant de plateforme en plateforme, pourquoi devoir m’arrêter pour lancer une discussion de deux plombes avec une gonzesse, ne peut-on pas raconter une histoire à travers le gameplay.

    Donc pour faire court si l’interaction est ratée, la narration ne sauvera pas le jeu du naufrage. Un peu comme si on lui donnait une bouée dégonflée.

    Ensuite le problème du casual gaming se situe aux niveaux des hardcore gamer qui se sentent lésés et qui ont surtout peur que les développeurs se contentent de cette recette bâtarde, surtout si les ventes progressent.

    D’ailleurs la nouvelle politique qui va être mise en place dans cette boite ne m’enchante guère, la connexion permanente au net me donne des envies de meurtre.

    Enfin j’attendrai quand même ton avis sur Assassins creed 2, en espérant qu’un effort aura été fourni.

    Le trailer de The last guardian est juste magnifique.

  4. Stéphane Moïssakis

    Je vais traiter Assassin’s Creed 2 quand j’aurais terminé le premier DLC, sorti la semaine dernière. Ce sera l’occasion de coller un peu plus à l’actualité, car le jeu date déjà de deux, voir presque trois mois… (Faut vraiment que je me fasse au rythme du net moi 🙂

  5. The Guest

    Oui, pas facile de suivre.

    Etant donné que je suis plus un joueur PC, j’ai le temps de voir venir ce deuxième épisode, mais si tu veux être dans l’actu, tu devrais plutôt t’intéresser à Heavy Rain qui ne laisse pas indifférent sur les forums.

  6. David BERGEYRON

    Stéphane, je te laisse tester Heavy Rain … tu me diras si ça vaut le coup (je te fais confiance sur ce point) parce que Fahrenheit m’avait un peu laissé de marbre à l’époque.

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