FAIS PÉTER !

Il fut un temps où le FPS était l’apanage du PC. Un temps où, armés de nos souris et de nos claviers, nous logions nos balles dans les Sprites 2D pixellisés d’ennemis qui marchaient bêtement vers une mort certaine. Ce temps est révolu, et de DOOM à HALF LIFE 2, le monde du FPS a profondément évolué. Modélisation 3D avec QUAKE, utilisation de la localisation des dégâts au cœur du  gameplay sur SIN et amélioration de l’IA sur HALF LIFE sont autant de progrès techniques que de petites révolutions qui changèrent à jamais notre façon de jouer à un FPS. Mais ce qui révolutionna véritablement notre approche du combat dans le jeu vidéo, c’est l’arrivée des fantastiques moteurs physiques (Havok pour ne citer que le plus célèbre), et par l’ajout de ces puissants modèles mathématiques reproduisant avec réalisme la physique des objets et leurs interactions avec l’univers, le joueur pouvait enfin compter sur son environnement pour mener à bien l’extermination de ses ennemis.

Vous l’avez compris, dans les FPS modernes, écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes est devenu un véritable travail de composition, voire même un Art avec un grand A. Mais avec l’arrivée du genre sur console, et particulièrement sur la génération actuelle, une nouvelle évolution bouleverse encore le rapport du joueur à son jeu vidéo : ce sont les « Succès », qui élèvent le fantastique esprit de compétition entre gamers au rang de religion (« oh putain l’enfoiré, il a 1500 points de plus que moi, vite, une partie de BLACK OPS !!! »). Avec BULLETSTORM, People Can Fly et Epic Games ont bien saisis les enjeux de cette évolution et, sans véritablement proposer quelque chose de neuf d’un point de vue purement technique (un DARK MESSIAH OF MIGHT & MAGIC utilisait déjà le coup de pied à la première personne en 2006), nous offrent un bon lot de fun et de violence décomplexée sans oublier d’exciter la fibre du compétiteur patenté qui n’ira pas se coucher avant d’avoir réussit un complexe « Skill Shot » qui va payer son petit « Succès » bien mérité ! Forcément, avec un tel credo, il ne faut pas s’attendre à voir l’intrigue passer au premier plan : c’est donc dans la peau du benêt alcoolique body buildé Grayson Hunt, membre d’une sombre organisation pacificatrice appelée Dead Echo, que nous allons vivre une campagne solo d’une toute petite dizaine d’heures (en mode Difficile) et il sera question de le mener à se venger contre Sarano, son ancien patron. A priori, le fait que ce prétexte n’ait strictement aucun intérêt narratif dans le fond comme dans la forme ne devrait pas poser de problème dans un jeu d’action bourrin de ce type. Pourtant, le manque de profondeur et l’absence d’implication caractérisée des développeurs dans l’écriture plombe trop régulièrement le rythme du jeu, si bien qu’on a souvent envie de zapper les cinématiques pompeuses pour retourner buter du mutant. Pire encore, certaines phases de jeu intenses sont interrompues par des cinématiques qui vous coupent la chique au beau milieu d’une fusillade intense contre des dizaines de militaires, et vous dévoilent la façon dont votre personnage achève le niveau à votre place, ce qui est aussi frustrant que si on vous avait arraché le Pad des mains ! Il arrive néanmoins que votre talent de Gamer soit mis à contribution dans certaines cinématiques « interactives ». Mais là encore, la frustration est énorme tant cette interactivité se retrouve aussi minimale que ridicule. Alors que ces phases sont parfaitement intégrées au gameplay dans un GOD OF WAR, ou plus récemment VANQUISH, pour permettre au joueur d’atteindre un but bien précis dans l’action, celles de BULLETSTORM sont pitoyablement directives et limitées (en général, il faut simplement appuyer sur RB au bon moment). Ce problème est d’autant plus dramatique qu’il est même au cœur du gameplay du climax contre Sarano. Après les nombreux dangers affrontés pour arriver à cet ultime face-à-face, les développeurs n’ont rien trouvé de mieux pour clore leur jeu que de nous faire subir une longue cinématique interactive où quelques pressions calculées sur le bouton RB suffiront pour venir à bout de notre Boss belliqueux. Plus que frustrant : consternant !

Maintenant, aussi ratées soient l’écriture et la gestion des cinématiques, certains passages de la campagne solo demeurent vraiment funs. On pense notamment à la conduite d’un Dinosaure mécanique téléguidé qui permet de massacrer des ennemis apeurés à distance dans un décor de parc d’attractions, au niveau dans lequel il faut fuir un monstre gigantesque après avoir « accidentellement » détruit sa progéniture, pour l’affronter finalement au bord d’un hélicoptère armé d’un minigun ou encore à celui dans lequel il faut échapper à une gigantesque roue à aubes lancée à nos trousses sur les voies d’un chemin de fer désaffecté. Par leurs gigantismes, ces phases de jeu rappellent immanquablement les grands moments de GEARS OF WAR ou les boss immenses de PAINKILLER, deux réussites du genre auxquels l’équipe de People Can Fly a déjà participé par le passé (on sent d’ailleurs l’énorme influence de GEARS OF WAR sur le design des personnages, des armes et des niveaux de BULLETSTORM). Malheureusement, encore une fois, ces séquences de jeu retombent vite à plat tant elles sont mal intégrées au récit. Tout au plus, elles pourront être considérées comme des petits « bonus » venant rompre la monotonie des phases de Shoot de mutants à la chaîne. Evidemment, s’ils entachent sérieusement le plaisir du jeu en solitaire (on soulignera également la totale inutilité des deux PNJ qui nous accompagnent), les problèmes cités ne viendront jamais vraiment gâcher la satisfaction éprouvée par le joueur lors de la transformation du théâtre de ses opérations en véritable abattoir où pleuvent les tripes, les boyaux et les Skill Points. Parce qu’au final, qu’est-ce qu’il y a de plus intéressant à faire dans BULLETSTORM que d’essayer de massacrer ses ennemis avec le plus de classe possible ? Sur ce point, l’équipe de People Can Fly a franchement réussi son coup. Les petits gars derrière PAINKILLER se sont en effet amusés à élaborer des niveaux simples mais efficaces en gardant toujours à l’esprit ce qui fait le cœur de leur gameplay : le fameux « Kill with Skill ». C’est donc avec un plaisir non feint que le joueur découvrira son terrain de jeu dans lequel il prendra bien soin de localiser tous les éléments du décors, objets contendants, explosifs, câbles électriques ou machins gazeux, qui lui serviront à occire la horde de mutants qui va déferler sur lui.

Ce que le jeu perd en intrigue, il le compense cependant en pétoires, et pour aider Grayson dans son carnage, le joueur disposera d’un arsenal de sept armes dont il pourra débloquer et acheter des « charges » grâce au « skill points » récoltés (des tirs secondaires accessibles lors de la connexion aux modules de largage éparpillés dans les maps). Pour massacrer du mutant donc, le joueur pourra utiliser un fusil mitrailleur « Pacificateur », un pistolet « Démembreur », un lance grenade « Lacérateur »,  un Shotgun « Pulvérisateur », un fusil longue portée à balle téléguidée « Chasseur de Tête », un bazooka « Eventreur » et enfin le fameux « Pénétrateur » (Foreuse lanceuse de pointes rotatives). Avec cette belle armurerie qui fleure la poésie, je vous laisse imaginer la purée de mutant que vous étalerez sur les murs. Toutefois, il apparait assez rapidement que les armes ne sont que la cerise sur le gâteau d’une mise à mort chorégraphiée. Il semble en effet que les développeurs aient voulus flatter le sadique qui sommeille au fond de chaque joueur jusqu’à les forcer à aller au contact de ses ennemis. Pour ce faire, les armes les plus utilisées dans le jeu se retrouvent limitées dans leur puissance meurtrière ou dans leur précision. C’est le cas notamment du Pacificateur dont il faudra vider la quasi-totalité  du chargeur dans le bide d’un mutant pour réussir à le tuer et remporter quelques 50 misérables « skill Points ». Maintenant, quand on appréhende la mise à mort du même mutant de façon plus élaborée, le résultat est beaucoup plus payant. Il suffit par exemple de faire une glissade vers le mutant pour l’expédier dans les airs tandis que pendant sa chute, vous lui videz quelques balles dans le cul pour lui faire reprendre de l’altitude. Puis vous le démembrez au shotgun et juste avant que son corps ne touche le sol, vous lui balancez un gros coup de Rangers dans la tronche pour l’empaler sur un cactus géant à proximité. C’est aussi inutile que de voir Chow Yun Fat tuer un membre des triades en lui vidant deux chargeurs à bout portant dans le bide dans un film de John Woo, mais le résultat est le même : ça défoule ! Et le défouloir dans BULLETSTORM, ça paye. Les résultats de nos mises à mort sadiques s’affichent en temps réel à l’écran et le verdict est souvent sans appel : « Trou de balles », « Démembrement », « Sadique » et « Acuponcture » génèrent à eux seuls plus de 500 « skill points » et vos données de challenges réussis dans la liste de skillshot se met à jour et débloque de nombreux succès.

Vous l’aurez compris, la mort dans BULLETSTORM est artistique. Tuer stimule l’esprit et pousse à l’innovation. Si en plus on rajoute la possibilité d’attirer les ennemis à soi avec le lasso électrique, de leur balancer des plantes carnivores à la tronche, de leur expédier des barbecue enflammés dans les jambes et plein d’autres idées farfelues, les possibilités de morts spectaculaires sont encore accrues. Bien entendu, pour toutes les raisons mentionnées, la redondance et la lassitude ne sont jamais bien loin et le gameplay devient vite rébarbatif (moins que dans un SERIOUS SAM ceci dit, mais tout de même). Et même si les ennemis et leurs aptitudes changent au fur et à mesure de la progression du joueur dans l’histoire et que People Can Fly augmente régulièrement la difficulté des phases de shoot par l’ajout de boss (en général des gros mutants avec des armures dont il faudra shooter les points faibles avant la mise à mort) voir même de big boss immenses dans des phases de jeu où le combat durera de longues minutes, la lassitude se fait trop vite sentir. La campagne solo terminée, le joueur pourra néanmoins revenir s’amuser dans un mode « Echo » où chaque niveau pourra être rejoué indépendamment et de façon totalement déconnectée de l’histoire de base. Cela permettra notamment de s’essayer à de nouvelles techniques de mise à mort, de débloquer de nouveaux succès ou de briller sur le Live grâce à un système de classement. Evidemment, comme tout bon FPS qui se respecte, BULLETSTORM possède également un mode multi qui promet de belles orgies de barbaque et de sang sur le Live, peut-être bien la meilleure façon de prolonger l’expérience en quelque sorte. Que reste-t-il de BULLETSTORM au final ? Un FPS plutôt fun dans son approche donc, mais qui manque de profondeur, d’intérêt dans sa campagne solo et de précision dans son gameplay. Bref, un FPS qui ne fera malheureusement pas date dans le paysage vidéoludique actuel. Ça sort quand déjà GEARS OF WAR 3 ?

3 Commentaires

  1. David Bergeyron

    Pour bien comprendre ma petite référence à DARK MESSIAH OF MIGHT & MAGIC, matez un peu cette vidéo (t’as vu Steph, j’y tiens à cette vidéo 😉
    http://www.youtube.com/watch?v=xbPQ2aMDTAs

    • Matthieu GALLEY

      Bon j’ai pas encore joué au jeu (la démo et la critique de Edge m’ont fait très envie mais j’attends que le prix baisse un peu), mais je voudrais quand même réagir sur ce que tu dis rapport au boss final en QTE. Personnellement je dois dire que sur le papier je trouve que c’est pas une mauvaise idée en soi, dans la mesure où les FPS me paraissent en général très mal gérer l’idée de l’affrontement contre un autre humain « normal ». J’entends par là qu’on se retrouve trop souvent devant le cas dit de « l’éponge à balles », dans lequel un type lambda se retrouve soudainement capable d’encaisser trois kilos de plomb sans broncher avant de bien vouloir crever. Ca introduit une forme de dissonance cognitive qui brise complètement l’illusion de la fiction, et du coup j’ai tendance à préférer ce genre de solution alternative. C’est d’ailleurs un truc que les mecs de chez Infinity Ward avaient très bien compris puisque dans les deux Modern Warfare l’affrontement final avec le bad guy prend aussi la forme d’une séquence semi-interactive, et ça fonctionne super bien.

      Après ça se trouve c’est très mal implanté dans Bulletstorm, j’en sais rien, mais dans le principe je préfère ça à l’alternative, qui serait d’autant plus ridicule ici au vu de l’armement dont dispose le joueur.

      • David Bergeyron

        Je suis tout à fait d’accord avec toi Matthieu. Maintenant, si cette approche se retrouve en effet payante dans un jeu comme Modern Warfare, c’est d’abord parce que Modern Warfare est superbement écrit et savamment chorégraphié. Je n’imagine pas un instant la séquence finale MW2 en mode FPS avec un boss « éponge à balles ». Cela aurait été non seulement anti spectaculaire mais également totalement ridicule et hors sujet. Là dessus on est d’accord.
        Dans Bulletstorm c’est différent. Le problème n’est pas que la scène finale soit une séquence interactive, le problème c’est qu’elle ne met JAMAIS le talent du joueur à contribution et qu’elle n’est JAMAIS immersive. Bulletstorm est un jeu vraiment mal équilibré dans son écriture et la scène finale contre Sarano démontre clairement que les développeurs ne savaient pas comment finir leur histoire. Au final donc, tu es là avec ton pad à la main, tu attends de pouvoir faire quelque chose pour influer sur l’action, et puis PAF, on te demande d’appuyer sur RB, 1 fois, 2 fois, 3 fois et c’est fini. Il n’y a AUCUNE difficulté dans cette phase de jeu, aucun enchainement complexe et calculé pour arriver à vaincre ton boss. Juste RB au bon moment.
        Alors évidemment, je ne dis pas que cette séquence finale aurait été meilleure si elle avait été faite avec un Sarano « éponge à balles » mais franchement, les développeurs auraient pu un minimum mettre le talent du joueur à contribution. Je sais pas moi, comme le combat final de GOW 3 ou contre un Boss dans Vanquish tu vois.. Une alternance de shoot pour affaiblir l’ennemi suivi d’une séquence interactive avec combinaison de touches complexe et millimétrée … un truc pour stresser le joueur, une phase de jeu qui t’en fait baver et qui, une fois achevée, te procure cette délicieuse satisfaction d’être un véritable virtuose du pad. C’est mon avis maintenant et j’ai hâte de savoir comment tu vas ressentir le truc en y jouant.

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