EUX, ROBOTS

Alors que la génération de consoles actuelle touche bientôt à sa fin, les nouvelles IP se font de plus en plus rares, éditeurs comme développeurs préférant logiquement capitaliser sur celles créées avec succès à ses débuts et conservant leur cartouches les plus prometteuses pour la prochaine, qui promet de se dévoiler sous peu. Dès lors, on guette forcément avec d’autant plus d’attention la moindre parcelle « d’originalité » dans un océan de suites, d’où nôtre intérêt aujourd’hui pour ce BINARY DOMAIN qui nous arrive de chez Sega sous la houlette de Toshihiro Nagoshi. Et la prise de risque est double puisqu’en plus de lancer sur le marché un titre ne se basant pas sur une licence ayant fait ses preuves, le très bronzé créateur de YAKUZA cherche en prime à aller chatouiller les studios occidentaux sur leur propre terrain par l’entremise d’une nouvelle tentative de créer un TPS à la japonaise susceptible de faire son trou sur le marché.

Une entreprise risquée, car on se souviendra que les réussites furent rares parmi les précédents essais en la matière. Car pour un RESIDENT EVIL 4 qui posa jadis les bases du genre dans son incarnation moderne et un VANQUISH qui tentait de les redéfinir, combien de QUANTUM THEORY ou de MINDJACK se sont cassés les dents en se contentant de singer les productions occidentales jusqu’à l’écoeurement, ne proposant que de simples succédanés sans âme et sans intérêt dont le public s’est logiquement détourné ? Et lorsqu’on sait, aussi réussi qu’il soit, que même VANQUISH n’aura pas été un franc succès commercial, on mesure bien le genre de difficulté à laquelle a pu être confronté l’équipe de Nagoshi dès la conception même du projet. Leur solution ? Ne pas chercher à révolutionner le genre dans ses fondamentaux (comme a pu justement le faire Shinji Mikami avec VANQUISH) mais plutôt le travailler de façon à proposer au joueur une implication accrue, tant sur le plan des sensations de jeu que dans le rapport émotionnel avec son avatar et les protagonistes qui l’entourent. Quiconque aura donc joué précédemment à un cover-shooter de sa vie se retrouvera en terrain totalement familier en prenant en main BINARY DOMAIN, puisque son gameplay se conforme totalement aux canons en vigueur. Mais, par le biais d’une multitude de petites idées saupoudrées sur l’ensemble, le jeu réussit malgré tout à se forger une identité propre qui lui permet de se distinguer de la masse des clones de GEARS OF WARS, la principale étant son contexte science-fictionnel, déjà original en soi puisque très peu exploité auparavant dans le domaine mais qui induit en prime des antagonistes permettant d’offrir une certaine fraîcheur. Les robots que l’on est amené à shooter se distinguent en effet très nettement de la masse des forces spéciales et autres aliens qui constituent généralement le gros des ennemis qu’offre les TPS en règle générale, notamment en ce que leur désintégration progressive sous le feu des armes du joueur offrent à la fois un vrai feedback tactile et une dimension tactique plus poussée qu’à l’accoutumée, leurs réactions différant selon la partie du corps visée. Ainsi, dégommer les jambes d’un robot le verra ramper vers vous façon T-800 pour chercher à vous choper la jambe tandis qu’une destruction de sa tête le verra se retourner contre ses propres alliés et assurer une partie du travail pour vous. Des détails, certes, mais qui confèrent à l’action dynamisme et variété. Une variété qui se retrouve d’ailleurs dans les situations rencontrées qui cherchent à en donner un maximum au joueur. Entre deux fusillades coutumières, on se retrouvera donc ainsi face à une petite phase de plongée sous-marine, des poursuites bien bourrines en voiture ou en jet-ski ou aux commandes d’un énorme robot hacké, et confronté à d’inévitables boss gigantesques dans des affrontements spectaculaires. Rien de nécessairement inédit certes, mais un ensemble qui permet un rythme soutenu et un intérêt relancé régulièrement.

L’apport principal de BINARY DOMAIN au genre reste néanmoins sa mécanique de communication, autour de laquelle s’articulent autant son gameplay que sa narration. En effet, Dan Marshall, le héros qu’incarne le joueur, fait partie d’une escouade multi-culturelle et raciale. Chaque mission demande ainsi au joueur de choisir deux compagnons d’armes, avec lequel il est régulièrement possible d’interagir vocalement, soit en s’adressant à eux durant l’action pour les féliciter, les rabrouer, voire même leur faire une déclaration d’amour, soit en répondant à des questions qui nous seront directement adressées. Si elle souffre d’une implémentation pas totalement aboutie (en utilisant un micro, la reconnaissance vocale n’est pas toujours au point et si l’on se repose sur les interactions offertes via la manette, celles-ci sont beaucoup plus limitées), l’idée atteint néanmoins son objectif, à savoir renforcer le lien affectif que le joueur va être amené à développer avec les personnages. Car de ces interactions dépendent le degré de confiance accordé au héros par ses co-équipiers, qui va à son tour déterminer certains moments clés de l’intrigue, tel que qui survivra à la confrontation finale ou le développement possible d’une relation amoureuse. De fait, si la narration suit un cheminement globalement pré-établi, on pourra de la sorte créer de petites variations et surtout se sentir plus responsable des rapports qui s’établissent entre les protagonistes. Evidemment, on reste loin des possibilités offertes en la matière par le premier RPG venu, mais il reste que la sensation d’avoir une influence, même légère, sur le cours des évènements relève du domaine de l’inédit dans un genre par essence très linéaire.

Reste cependant qu’une telle mécanique ne peut fonctionner qu’à la condition express que les personnages en question soit dignes d’intérêts pour le joueur. Fort heureusement, la team Yakuza a de l’expérience en la matière et, s’ils ne rivalisent pas forcément avec les créations charismatiques de la saga mafieuse du studio, ce sont eux, plus qu’une intrigue de science-fiction bien menée mais qui se contente  des terrains déjà défrichés auparavant (les machines qui rêvent d’humanité et se revèlent capables de plus d’empathie que les vrais humains, les IA se retournant contre leurs créateurs…), qui emportent l’adhésion. Car s’ils apparaissent tous dans les premiers instants de l’aventure comme guère plus que des archétypes (Big Bo le meilleur copain noir du héros en particulier vient illustrer une fois encore la difficulté des scénaristes japonais à écrire des personnages de ce genre sans verser dans la caricature grossière), au fur et à mesure que la narration progresse les caractères vont s’affiner, de réels arcs narratifs vont se dégager et c’est in fine la dynamique de groupe qui s’établit et devient le principal moteur dramaturgie de BINARY DOMAIN. Et certains de ces personnages parviennent même à s’affirmer comme comptant parmi les créations les plus mémorables de mémoire récente, on citera à ce titre en particulier le savoureux Cain, un robot français s’exprimant en anglais avec un accent franchouillard à couper au couteau, qui réussit à fonctionner à la fois comme sidekick comique et héros d’action efficace. Sans jamais chercher à bouleverser la norme, BINARY DOMAIN réussit néanmoins à faire preuve d’une patte toute personnelle qui lui permet de tranquillement s’imposer comme l’un des TPS les plus plaisants de ces derniers mois. Il est donc regrettable qu’un tel titre, qui réussit à combiner avec succès un gameplay à l’occidentale et des idées pour leur part typiquement japonaises, n’ait pas su rencontrer son public. Signe d’un désamour croissant à l’égard de la production japonaise ou manque de curiosité des joueurs envers tout ce qui ne relève pas de la catégorie AAA ? Quelle qu’en soit la raison, nous ne pouvons pour notre part que vous encourager à donner sa chance à un titre qui réussit à proposer une couche de surprises sous le vernis du familier.

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