ESPACE PUB

Avec DEAD SPACE 2, le staff de Visceral Games nous jurait que nous allions « en avoir pour notre argent » : on nous annonçait plus de souplesse dans le gameplay, une plus grande variété dans les ennemis, les armes et les environnements, un scénario plus touffu. Autant de promesses tenues… pour notre plus grand malheur !

Le survival horror a ceci de passionnant qu’il s’agit d’un genre exigeant une réelle radicalité, et dont les atouts s’accommodent mal du discours promotionnel qui accompagne usuellement les blockbusters vidéoludiques. C’est pourtant au prix de cette intégrité, que les joueurs pourront ressentir la peur et l’angoisse indissociables de tous les bons titres de cette catégorie malheureusement sous représentée. D’ailleurs, avec DEAD SPACE 2, on comprend mieux que jamais pourquoi ce genre se réduit à peau de chagrin aujourd’hui, mais aussi pourquoi le Japon, pays du minimalisme et de l’étrange s’il en est, est passé maître dans cet art très délicat. Bref, pour obtenir un bon survival horror, il ne faut pas avoir peur de frustrer ou de bousculer parfois brutalement son joueur. Et c’est bien là que le bas blesse : DEAD SPACE 2 cherche à tout prix à nous satisfaire. Et force est de constater que ce clientélisme a des répercutions fort regrettables. Car, une fois n’est pas coutume, pour bien comprendre les soucis de ce jeu, il convient avant tout de revenir sur ses indéniables qualités : d’un point de vue prosaïque, DEAD SPACE 2 est un jeu superbement produit. Le design est un ravissement de (presque) tous les instants (on en profite au passage pour vous inviter à visiter les sites de deux membres de l’équipe chargée de la direction artistique du jeu : Jens Holdener et Joseph Cross), même si l’on peut regretter que les monstres se limitent à être dégueulasses et jamais étranges (mais c’était déjà le cas du premier opus). Aucun bug ne vient entacher le plaisir ressenti, le mode histoire reste d’une longueur très honorable (une bonne grosse dizaine d’heures environ), le sound design est impressionnant et la difficulté plutôt mieux gérée que dans le premier titre. Et puis il faut reconnaître que DEAD SPACE 2 provoque de bonnes doses d’adrénaline, comme avec une chute libre à travers des débris, lors d’un turbulent voyage en train ou encore pendant les deux derniers (trop courts) chapitres où Isaac doit galoper comme un dératé sous le son tonitruant du monolithe s’il veut échapper aux griffes de ses nombreux assaillants. Enfin, il convient de saluer l’arrivée des Stalkers, de nouveaux Necromorphs adeptes du cache-cache et de l’attaque éclaire, qui titillent délicieusement les nerfs. Bref, tout ceci, vous avez pu le lire sur la grande majorité des tests diffusés. C’est bien certes, mais ça n’est pas le principal.

On pourrait résumer tous les soucis de DEAD SPACE 2 à un choix qui part très probablement d’une double bonne intention : favoriser l’identification, donc l’implication, du joueur, tout en étoffant le caractère du personnage principal et son arc narratif. Car là où dans le premier jeu, Isaac Clarke était une figure anonyme et fantomatique muette, il se voit nanti dans la suite d’une belle gueule de surfer californien (Gunner Wright), et d’une voix assurée qui promet à moult reprises qu’elle va reprendre la situation en main. En dehors du fait que l’on découvre pour notre plus grand malheur que le mystérieux Isaac est en réalité un gentil beauf qui se permet même de lancer une ou deux blagues au ras des pâquerettes dignes de Nathan Drake, le personnage principal devient de facto un mec plutôt bien dans ses baskets, un peu fou mais pas trop et qui va regagner confiance en lui, en sa mission, et dans le bienfondé de ses actes au fil de son aventure. Dans n’importe quel type de jeu, il s’agirait ici d’un mécanisme narratif banal, mais payant. Ici, il ôte brutalement toutes les sensations de désespoir mortifère qui sous-tendent tout bon survival horror qui se respecte. Car, un anti héros de survival horror subit plus qu’il n’agit, n’a aucune confiance en ses actions, doute en permanence de sa raison, et sa quête débouche fréquemment (voire fatalement) sur une révélation atroce sur ses propres actes. Les plus indulgents pourraient pardonner ce choix qu’on aurait envie de qualifier de putassier, s’il n’était étayé d’un autre axe narratif pour le moins déroutant. Car si Isaac Clarke court, comme dans le premier film, après un amour perdu et destructeur, il aura ici de quoi se consoler avec un nouveau « love interest » : Ellie Langford, une petite brune aux yeux verts, à la peau mate et aux jolies courbes. Autant dire qu’on est aux antipodes de la beauté maladive de la Maria de SILENT HILL 2 ! Bref, à l’image des séquences en apesanteur plus souples dans le gameplay (cette fois, Isaac a des propulseurs pour de déplacer plus rapidement), mais qui par conséquent retirent une bonne partie des sensations de vulnérabilité  ressenties dans ces phases de jeu, DEAD SPACE 2, à trop vouloir bien faire, échoue à distiller l’essentiel. Ici plus qu’ailleurs, le mieux est définitivement l’ennemi du bien. Et pourtant, DEAD SPACE 2 présentait un réel potentiel pour faire fructifier dans la bonne direction son univers et son personnage. On pense notamment à un des derniers chapitres où Isaac doit se ranger du côté des Necromorphs pour se sortir d’une situation très épineuse. Une promesse narrative jamais exploitée et qui est de toute façon bien trop rapidement abandonnée au profit d’une boucherie devenue à cet instant trop systématique. Et puis il nous reste les apparitions de Nicole, et surtout le fait qu’elle devienne dans les derniers chapitres l’ultime guide d’Isaac. Une belle idée qui aurait pu provoquer le doute et le trouble, puisqu’il est évident que Nicole est un danger pour Isaac. Mais là encore, cette trouvaille scénaristique est rabaissée à des objectifs bateaux : pas d’inquiétude à avoir, cette cruche de Nicole nous mènera droit à la victoire, un point c’est tout !

Au milieu du marasme, survivent quelques trop brèves séquences où les développeurs semblent ne pas avoir eu pour seule obsession de satisfaire leur client mais de servir le projet du jeu, et en particulier un retour dans « l’USG Ishimura » placé en quarantaine, désertique et plongé dans un inquiétant silence de mort. On retiendra également l’ouverture où Isaac, prisonnier d’une camisole, est réduit à l’impuissance, puis la déambulation dans les quartiers des résidents de la station spatiale « Titan », une phase de jeu qui relie cet univers d’anticipation à un quotidien affreusement proche (en particulier lors de la visite d’un appartement familial avec une chambre d’enfant), tout en laissant Isaac à sa place : un pauvre hère impuissant témoin de l’innommable. On retiendra également le boss final, le seul niveau qui ose enfin sortir d’un contexte concret, pour plonger brièvement et beaucoup trop tardivement Isaac dans un univers intérieur fantasmagorique. Et finalement, on se dit que seul Jason Graves semble avoir su aborder sainement cette suite : plus inspirée que celle du premier opus, sa musique propose notamment une litanie mélancolique dont le minimalisme (on y revient) sied à merveille au caractère anxiogène de ce qui aurait du être le véritable dénouement de DEAD SPACE 2… avant une ultime entourloupe qui finit de rendre le jeu détestable pour peu que l’on percute le clin d’œil en forme de pied de nez au dernier plan du premier DEAD SPACE. Ce nivellement par le bas aboutit à une vraie trahison des promesses du titre. Car DEAD SPACE 2 est au final plus un pur jeu d’action bourrin à la troisième personne mâtiné de gore, qu’une véritable virée dans l’horreur. Certains s’en réjouiront probablement. Les purs et durs ne pourront que constater que DEAD SPACE 2 est le premier titre de cette franchise qui restait jusqu’à présent un sans faute (le rail shooter EXTRACTION compris), à céder aux sirènes du marketing.

Pas encore de commentaire

Laissez un commentaire