EN QUÊTE D’AUTEUR

Cinq longues et interminables années de développement, une refonte complète du moteur 3-D, une réorientation partielle du gameplay en cours de développement : il s’en est fallu de peu pour que ALAN WAKE obtienne le statut, peu envié dans la profession, de « vaporware ». Hélas, ce n’est pas parce que le jeu a trouvé le chemin des bacs qu’il est  à la hauteur de l’attente qu’il a suscité… Retour sur le pétard mouillé des studios Remedy Entertainment, les géniteurs du génial MAX PAYNE. Mais si, souvenez-vous, c’était il y a dix ans déjà !

Tout comme c’était déjà le cas de MAX PAYNE à travers le film noir et le cinéma d’action des années 90, ALAN WAKE puise son inspiration dans le cinéma et la littérature d’épouvante, comme en témoigne son intrigue principale. Ici, le joueur doit incarner le personnage en titre, un écrivain à succès, sorte de Stephen King version « beau gosse » new-yorkais. En panne d’inspiration depuis quelques temps, Alan suit les conseils de sa femme Alice et décide de l’accompagner dans la petite ville de Bright Falls pour se ressourcer et reprendre du poil de la bête. Mais à peine arrivés en ville, Alice disparaît mystérieusement, et Alan décide de se lancer à sa recherche, traqué par des ombres démoniaques et une petite vieille qui pue ! S’il est évident que l’intrigue ne brille pas par son originalité, on pouvait éventuellement compter sur les mécanismes de gameplay pour épicer les enjeux. Passe encore que la ville de Bright Falls soit un copié/collé de celle de Twin Peaks, puisque les auteurs avaient prévu de développer un jeu « bac à sable » dans lequel le joueur aurait pu s’imprégner de l’ambiance promise en toute liberté. Hélas, tout porte à croire que le mariage entre leur volonté de narration cinématographique et les exigences ludiques d’un jeu à monde ouvert n’a pas porté ses fruits, et c’est probablement dans la réorientation brutale et extrêmement répétitive de son gameplay (le jeu est désormais un banal TPS, ou presque) qu’ALAN WAKE a le plus perdu au change. Effectivement, chaque chapitre se déroule de la même façon, avec la possibilité de visiter brièvement la ville, le poste de police ou l’hôtel, et il suffit d’une dizaine de minutes d’exploration pour que le joueur soit plongé dans la pénombre nocturne, en pleine forêt (soit, 90% du terrain de jeu !), et pourchassé par des fantômes menaçants (les mêmes tout au long du jeu, qui ne propose que quatre ennemis différents en tout !). Commencent alors les (trop) nombreuses phases d’action du jeu, des passages poussifs qui symbolisent clairement le renoncement de l’équipe de Remedy, qui préfère retourner aux valeurs sûres et rallonger inutilement la durée de vie, plutôt que de se frotter à un vrai jeu d’aventure à l’ambiance flippante. Un peu daté et répétitif, le gameplay de ses phases d’action consiste à utiliser la lumière (en braquant les fantômes avec une lampe torche pour les rendre vulnérable) et à tirer à l’aide de quelques armes différentes, comme un fusil de chasse, un fusil à pompe ou encore des fusées éclairantes. Le joueur aura donc la possibilité de tâter sept armes différentes en tout et pour tout, mais même là, il est tout de même permis de se poser la question : c’est un peu faiblard de la part des créateurs de MAX PAYNE, non ? Alors certes, quelques phases de jeu différentes vont changer un peu la donne, mais leur exploitation abusive les rendent obsolètes au bout de la deuxième fois, surtout quand leur rythme bancal, dicté par le pas de course essoufflé de notre personnage, menace la tension suggérée par la séquence.

Forcément, avec une mécanique de jeu aussi rabâchée, il n’y avait pas de raison que la narration en elle-même soit à la hauteur, et c’est l’autre gros problème du jeu, puisque les développeurs et scénaristes ne se sont pas autorisés une base suffisamment solide pour nourrir leur intrigue et sortir du cadre très limité de la référence appuyée. C’est bien simple, TOUS les ressorts narratifs d’ALAN WAKE semblent provenir d’un autre jeu vidéo ou d’un film de ces dernières années. Dès lors, l’écriture et la réalisation deviennent totalement génériques, comme s’il fallait impérativement surligner tous les évènements, même les plus anodins, de peur de paumer le joueur avec une intrigue pourtant volontairement nébuleuse et inutilement compliquée. Première conséquence, les auteurs décident d’utiliser une voix-off (celle d’Alan Wake, et autant dire qu’on est loin de la direction d’acteur façon Rockstar) qui paraphrase tout ce qui passe à l’écran, avec un résultat plutôt cocasse. Ainsi, quand le joueur s’approche d’une voiture échouée sur le bord de la route et découvre une multitude d’armes dans le coffre, le narrateur ne peut s’empêcher de rajouter que « les munitions semblent avoir été posées ici, pour moi ». Rebelote, face à la découverte de quelques spots halogènes près d’une maison en ruine : « Ces spots n’ont aucune raison d’avoir été laissé là par la compagnie d’électricité, c’est comme s’ils m’étaient destinés ». Ah ouais, carrément ! Au delà d’une écriture paresseuse, ces passages traduisent l’incapacité des auteurs à raconter leur intrigue avec l’efficacité requise, comme le confirment les cinématiques, qui donnent l’impression que le réalisateur Petri Järvilehto tente de faire du sous David Lynch qui aurait mangé l’un des frangins Wachowski. La preuve en image, avec une courte séquence victime de la mode. Oui oui, on est bien en 2010 !

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Le classicisme visuel requis par le sujet n’est donc pas de mise, à tel point que les évidentes références affichées (le FOG de John Carpenter et le SHINING de Stanley Kubrick en tête) font plutôt lorgner le jeu vers leurs honteux remakes ! Enfin, la musique très pompeuse signée Kimmo Kajasto finit d’achever la réalisation puérile du jeu, qui ressemble par moments à une véritable série Z estampillée Syfy. Constamment à côté de la plaque quand il s’agit d’appuyer les bonnes émotions, le compositeur fait du zèle dès que la caméra décolle à un mètre du sol et se lance dans des envoléesqui desservent finalement la séquence en appuyant sur leur manque d’ampleur évident. Entre ça et les chansons FM qui ponctuent chaque chapitre, la ringardise n’est vraiment pas loin… Cependant, tout n’est pas noir dans ALAN WAKE, et c’est ce qui renforce l’impression de gâchis de l’ensemble. Malgré un moteur 3D poussif et affichant des textures brouillonnes, les graphismes restent de toute beauté, et la gestion de la lumière et de l’étalonnage sont tels que le jeu affiche indubitablement un véritable cachet fantastique. Même si le plaisir est de courte durée, la ballade dans la ville de Bright Falls restitue la véritable ambiance recherchée, comme pour nous démontrer que les développeurs ont fait tous les mauvais choix possibles. Oui, malgré les problèmes de développement, ALAN WAKE semblait encore avoir du potentiel et pourtant, le jeu n’arrive jamais à procurer la moindre émotion, à quelques rires crispés et frustrations involontaires. Reste donc l’incompréhension de n’avoir lu que des bonnes critiques de ce qu’il est pourtant convenu de considérer comme un véritable nanar vidéoludique…

12 Commentaires

  1. Alors là Thomas, j’ai un peu envie de te retourner ce que j’entends quasi à chaque fois que je déclare m’être profondément ennuyé devant Avatar: « tu devais être être de mauvaise humeur; ce n’est pas possible! » 😉

    Je suis d’accord avec toi sur un point cependant: la musique n’est vraiment pas bonne et n’apporte rien au jeu, voire plombe l’ambiance en effet. Par contre là où je m’inscris en faux c’est que l’ambiance justement je l’ai bien trouvée. Quitte à parler du son, l’ambiance sonore est pour le coup très bonne.

    Je suis aussi d’accord sur les effets « à la Wachowski » qui n’apportent pas grand chose et pire, m’ont fait quelque fois sortir du jeu au milieu de combats où les ralentis tellement nombreux, tout esthétique qu’ils soient, me faisaient perdre le Nord! Cependant j’ai excusé cela car je pense qu’il se sont senti obligé de le faire pour les fans de Max Payne qui déjà se plaignent du manque d’armes! Au contraire je pense que plus d’armes auraient gâché le plaisir du jeu. J’ai pourtant joué en « normal » et j’ai réussi à me trouver à compter mes balles sur le dernier tiers du jeu, à préférer parfois la fuite vers un ilot de lumière plutôt que de risquer de me retrouver les barillets vides pour la suite.

    Personnellement j’ai beaucoup aimé la mini-série Bright Falls qui a précédé le lancement du jeu et proclamait une filiation directe avec les œuvres de King et Lynch. Pour le premier, le lien dans le jeu lui -même est en effet très fort tant les décors nous ramènent à nos lectures passées, c’est en effet beaucoup moins évident finalement pour le second, le final lorgnant plus du côté des Lovecraft ou plutôt Clive Barker pour rester plus « mainstream » car en effet, une dimension à laquelle je ne m’attendais absolument pas en lançant Alan Wake c’était ce côté horror mainstream.

    Je ne comprends pas pourquoi je n’ai trouvé dans aucune critique du jeu que j’ai lu d’allusion aux Evil Dead de Raimi alors que c’est la référence la plus évidente qui me soit venue à l’esprit alors que je rencontrais mes premiers possédés et admirais les effets de mise en scène annonçant leur arrivée proche. Puis il y a aussi l’entité/sorcière qui nous prend en chasse par objets interposés; ce qui nous emmène quand même à plus de 7 ennemis et nous amène à adopter la même conduite bravache qu’Ash aussi dépassé qu’Alan Wake par les événements!

    Non Alan Wake n’est en effet pas un jeu d’horreur « classique » (dont la finalité est de nous faire flipper et/ou nous mettre mal à l’aise) mais un ride digne des meilleurs métrages horrifiques destinés aux nuits pop-corn. Difficile d’argumenter sans spoiler mais je soulignerai quand même les 10 minutes « Rock n’Roll » qui m’ont mis un grand sourire alors que je dézinguais du possédés à tout va 😀

    Le montage en épisodes conduit aussi sur ces rails du divertissement jouissif avant l’horreur. Effectivement je conçois tout à fait que le « Previously on Alan Wake » sur fond de musique FM soit destabilisant si l’on cherche dans Alan Wake un concurrent à disons, Silent Hill. Ce serait comme s’attendre à un GTA V quand on lance le Rogue Warrior si bien vendu par Stéphane 🙂

    Peut-être pour le coup que le marketing et la longue attente t’ont vendu quelque chose qu’Alan Wake n’est pas ce qui expliquerai une telle déception parce que dans le genre « horreur pop-corn » j’ai de mon côté trouvé qu’Alan Wake était effectivement un petit chef d’oeuvre ! 😉

  2. Arrgh j’aurais dû me relire avant de poster! Désolé pour toutes les fautes ….

  3. Yo Chevalier !

    Honnêtement, je ne pense avoir démarrer le jeu avec un a priori négatif. Au contraire, pour l’histoire, je l’ai choppé pas cher en collector, donc super content de me lancer dans ce jeu que j’attendais depuis 5 ans.
    Comme je l’ai expliqué dans mon billet, c’est d’abord le gameplay qui m’a fait sortir grave du jeu très rapidement. J’aurais été prêt à accepter pas mal de chose sur la réa et le scenar si le gameplay avait suivit. Là c’est juste l’horreur. Quand j’ai vu que dès le deuxième chapitre, on me réservait EXACTEMENT la même chose que ce sur quoi j’avais passé deux heures dans le premier, je me suis dit qu’ils se foutaient grave de ma gueule. Et du coup, cet amateurisme dans la gestion des références ne passe pas du tout, et j’avais l’impression de me taper un court métrage pourri à chaque cinématique (et j’ai pas du tout aimé la mini-série non plus).

    Bref, j’ai pas aimé, mais à la limite, c’est toi qui a de la chance, tu as passé un bon moment alors que ça a limite été un calvaire pour moi 😉
    (t »inquiètes pour les fautes, je suis pas le dernier à en faire)

  4. Je ne parle pas d’un a priori négatif mais d’une attente très différente du produit final qui engendre forcément une déception, quelque soit les qualités du produit.

    Je n’ai pas encore trouvé le temps de télécharger « The Signal » qui normalement corrige le rendu des personnages plutôt moches en comparaison des décors. Je suis pourtant curieux de savoir quelles évolutions va suivre l’histoire qui évolue quand même beaucoup au fil du jeu.

  5. Ben pour le coup, je pense que l’attente de produit final différente de ce qu’est le jeu est en grande partie de la faute des dev qui n’ont jamais vendu le jeu pour ce qu’il est vraiment. Et même en dehors de ça, cela reste un mauvais jeu en terme de conception…

  6. Oui c’est vrai que le marketing était très axé « jeu sérieux ». Bah! Dommage que tu n’aies pas aimé mais ça arrive 😉
    En ce moment je vis même exactement l’expérience inverse que toi sur Alan Wake en aimant un jeu que tout le monde apparemment déteste (Alpha Protocol). XD

  7. Faut que je le teste celui-ci !

  8. Pangolin

    « Reste donc l’incompréhension de n’avoir lu que des bonnes critiques de ce qu’il est pourtant convenu de considérer comme un véritable nanar vidéoludique… »
    C’est exactement ce que j’ai ressenti. Bon ok j’irais ptet pas jusqu’au nanar, mais j’ai rien ressenti devant le jeu, je m’y suis surtout fait chier.
    J’envie franchement ceux qui y voient une grosse claque, mais j’ai du mal à piger…

  9. The Guest

    Attendant avec impatience un article sur ce bon vieux Alan, je suis désappointé de voir Monsieur Cappeau tirer à boulets rouges sur une galette que je considère comme la
    quintessence du jeu d’action-aventure.
    J’exagère si je veux, Na ! (GRUMBL, nanar videoludique, GRUMBL, j’t’en foutrais moi, GRUMBL).

    Mais pour commencer, je vais d’abord raconter mon rapport tumultueux avec ce nouveau projet des gars de Remedy.

    Loin de me jeter dessus à sa sortie, premièrement parce que je trouve que dépenser 70 euros, me paraissait clairement excessif, mais principalement par vengeance envers le studio qui a délaisse la communauté lui ayant permis d’obtenir ses lettres de noblesse, (je parle bien évidemment des PCistes), je l’observais de mon regard le plus noir en déambulant dans les rayons de mon hypermarché.

    Pourtant, l’envie de pouvoir y poser mes gros doigts boudinés me triturait les méninges.

    Quand même, on parle des créateurs de Max Payne, un jeu qui a révolutionné les gunfights à son époque, nous plongeant dans l’univers sombre et poisseux d’un bon polar.
    Pas le meilleur, loin s’en faut, mais devant le vide scénaristique de nombre d’autres productions, cela procure un certain plaisir de profiter d’un travail soigné.

    Un jeu, accompagné de sa suite, que je réinstalle fréquemment et qui, même après le passage du temps, garde encore une certaine fraîcheur.

    Heureusement, grâce à une réduction de prix salvatrice, j’allais enfin pouvoir parcourir les sentiers de Bright Falls.

    Bon alors déjà, je ne vais pas me voiler la face, les défauts cités dans le texte existe bel et bien.
    Beaucoup trop de combats, exploration minimaliste, il aurait dû rajouter une phase enquête, ce qui aurait permis une décompression salvatrice entre deux fights dans les nombreuses forets de cette bourgade.

    Pour autant, l’action bien que répétitive, ne m’a pas fortement ennuyé. D’abord, parce que mes premiers tirs étaient loin d’être assurés, je défouraillais sur tout et n’importe quoi de peur qu’une ombre ne me surprenne. Me retrouvant plus d’une fois sans aucune munition, à courir comme un dératé vers cette douce lumière toujours trop loin.
    Et petit à petit, je prenais mes aises et passais finalement de très bonnes nuits, entouré de ces fantômes caressant l’espoir de réussir à me chopper.
    Mais, j’avoue qu’arrivé au 3/4, j’arrivais de plus en plus difficilement à supporter cet incessant balltrap.
    La courbe de progression me parait plutôt bonne par rapport au temps de jeu, par contre la difficulté aurait dû être augmenté un chouia. (Ah ! Oui ! on me signale que le programme est fait pour des gamins décérébrés qui jouent sur console, donc ne nous formalisons pas).

    Ensuite sur la narration, le point de départ, c’est que nous ne sommes pas totalement dans la réalité, nous suivons le récit d’un livre écrit par notre personnage.
    Les pages éparpillées sur le chemin, le rappellent constamment. On nous prépare mentalement à ce qui va suivre, le joueur étant laissé dans l’attente fébrile de la prochaine embuche risquant de lui tomber sur le coin de la gueule.
    Donc le fait que Wake se remémore certains passages de son oeuvre, on reste ancré dans la
    narration, assurément cela aidera grandement les « consoleux » qui se perdent facilement, il faut le dire. (Si vous ressentez une pointe de mépris pour cette frange de la population, je vous rassure, elle est bien là, accompagnée d’un soupçon de mauvaise foi, étant donné mon appartenance à ce sous-groupe, mais arrêtons là les digressions).

    Bien sûr, je suis d’accord avec toi sur le fait que le tout est mal exploité, j’ai attendu pendant un long moment que cet arc narratif soit mieux employé et si la fin nous pousse enfin vers quelques passages oniriques, par exemple ces mots qui flottent dans l’air, prenant leur consistance dès que notre lampe torche vient les éclairer, la vague de folie tant espérée n’arrivera pas.
    A part bien entendu, dans la scène sus-citée par le chevalier bayard, d’un concert de malade où je me suis éclaté comme un gosse.

    Alors, après tout ce déballage de point noir dont le jeu se voit affublé, pourquoi je m’échine à le défendre.

    Et bien, parce que moi, j’y ai cru à cette ville, dans tous ses petits détails comme suivre les épisodes d’une mauvaise série télé de science fiction ou encore les déblatérassions ininterrompues de l’animateur radio, nous racontant les frasques des habitants.
    Le fait que les développeurs nous donnent toujours un point de repère, pour que la topographie de la ville et de ses environs s’ancrent dans nos têtes.
    Le folklore, avec cette « fête du cerf » qui devient une référence temporelle, le gimmick de l’affiche publicitaire représentant notre héros.

    De petites choses inutiles qui rendent cet univers tangible.

    Laisser tomber le côté « bac à sable » fut une bonne idée, les personnages ne sont pas des pantins qui circulent dans la rue sans but, ils ont une personnalité, une vie que l’on découvre un peu plus à chaque nouvel épisode.
    D’ailleurs ce format relance encore une fois le léger flou entretenu entre réel et fiction.
    L’introspection de Sam Lake en tant qu’écrivain puis qui apparait en clin d’oeil, au moment où Wake explique sa lassitude par rapport aux histoires de son héros Alex Casey qui devait bien mourrir un jour…

    Une ambiance, Quoi ! Et même si toutes ces ficelles ne sont que des régurgitations, cela reste efficace, non ?

    Finalement, je dois me rendre à l’évidence, j’ai menti, Alan Wake n’est pas le meilleur jeu dans sa catégorie, mais je crois surtout qu’il s’agit d’un diamant mal dégrossi.
    Je viens d’apprendre que la suite serait dans les cartons et je pense que Remedy a
    largement le temps pour améliorer sa copie.
    Je ne préfère pas parler des DLC puisque je vomis allègrement sur cette nouvelle mode des
    micro-paiements.(Bon le premier est gratuit, grâce au coupon, mais ensuite c’est fini !)

    Tout ça pour dire, Monsieur Cappeau, j’espère que vous laisserez une chance au petit Alan
    de vous surprendre à l’avenir.

    Au moins, celui-ci a un gameplay, contrairement à un certain Heavy R…hum….hum…… 🙂

    Et surtout, surtout, s’il faut retenir une chose de toute cette histoire, c’est que GAME
    PARALLAX EST DE RETOUR, ça fait plaisir.

  10. Bah honnêtement The Guest, il y a peu de chance que je touche à quoique ce soit concernant Alan Wake avant un bout de temps 😀
    An tout cas, pas si Remedy ne change pas complètement de cap pour le 2.

    Merci de ton avis super développé en tout cas.

  11. Je ne suis absolument pas d’accord avec ce billet, mais alors, vraiment pas. 🙂
    Pour moi Alan Wake est un des sommets du storytelling, avec sa narration polyphonique, ses dialogues excellemment bien écrits, ses zones de doute assumées, son level design métaphorique. J’ai conscience de ses défauts au niveau gameplay, même si perso ça m’a parfaitement convenu. Je déplore aussi que la fin du jeu et de l’histoire se trouve dans les DLC, et que ceux qui n’y ont pas joué ne connaissent pas toute une série d’éléments de mise en scène importants.
    Un jeu perfectible sans aucun doute, mais tellement loin de tous les autres… 🙂

  12. C’était sûr que j’aurais des avis contraires, mais bon 😉
    Je pense pas pouvoir dire grand chose de plus que ce qui est dans mon papier 🙂

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