COMBAT AVEC CODE D’HONNEUR

En bon lecteurs assidus de ce blog que vous êtes, vous connaissez bien les déboires rencontrés par la série des YAKUZA sur nos côtes, et l’incertitude qui aura longtemps entouré une éventuelle sortie occidentale de ce troisième volet. On saura donc gré à Sega d’avoir su pour le coup écouter la voix des fans plutôt que celle des gros sous et d’avoir assuré ladite sortie (quand bien même le passage à l’ouest ne s’est pas fait sans heurt, mais on y reviendra). La possibilité de pouvoir s’essayer au jeu est d’ailleurs d’autant plus importante pour les fans qu’il s’agit d’un tournant pour la série, en ce que cette épisode marque le passage de la saga régulière en HD et qu’il lui confère un statut bien particulier.

En effet, avec ce troisième épisode (qui représente le quatrième jeu de la série en comptant le spin-off KENZAN, visiblement parti pour rester confiné à l’import, lui), YAKUZA se retrouve dans laposition d’une franchise ludique à vocation narrative à être désormais annualisée. On aura beau chercher, on ne voit aucun équivalent dans le domaine, les titres annuels étant plutôt circonscrits au seul cercle des franchises sportives (pour des raisons évidentes). On comprendra aisément les challenges qu’imposent un tel rythme de production. Et pour relever ce défi, le producteur Toshihiro Nagoshi et son équipe ont très clairement choisi la voie du changement dans la continuité, une approche qui, on va le voir, n’a pas que des avantages. Jouer à YAKUZA 3, c’est pour les aficionados de la série l’assurance de se retrouver en terrain connu, le passage à la HD n’ayant pas apporté de bouleversements en profondeurs dans la formule. Tout juste pourra-t-on noter un apport esthétique évident (en particulier un excellent travail de modélisation des visages qui apporte grandement aux nombreuses cinématiques) et une caméra qui colle désormais aux basques de Kiryu, choix qu’on peut d’ailleurs regretter tant les angles de caméra fixe des épisodes précédents contribuaient à l’ambiance urbaine en donnant l’impression d’une ville dominant le protagoniste. Pour le reste, le jeu propose toujours ce mix d’aventure, de RPG et de beat them’all que nous vous décrivions dans notre précédent article rétrospectif. Et si le gameplay s’agrémente de quelques nouveautés (notamment une mécanique de poursuite plutôt bancale mais qui donne lieu à quelques passages stimulants et une floppée de nouvelles activités annexes), là encore on se contente de construire sur les bases sans vraiment chercher à les révolutionner. C’est donc essentiellement du côté de la narration qu’on ira chercher la nouveauté dans cet épisode, et c’est bien à ce niveau que les changements les plus significatifs ont lieu.

Et en premier lieu un changement de scénariste, puisque le romancier Seishu Hase, jusque-là auteur attitré de la série céde sa place à un certain Masayoshi Yokoyama. Pour ses premiers pas dans la saga, le nouveau venu reste cela dit fidèle au crédo qui veut que chaque nouvel épisode fasse évoluer le personnage de Kiryu, ce qui prend ici une tournure assez radicale. Les premières heures de jeu voient en effet Kiryu tourner le dos à son univers pour prendre en charge un orphelinat sur l’île d’Okinawa. Un changement d’atmosphère plutôt bienvenu, en ce qu’il permet d’introduire une nouvelle facette pour le personnage et, en créant une certaine frustration chez le joueur qui voudrait immédiatement reprendre en main le Kiryu « badass » auquel il est habitué, de renforcer la jubilation éprouvée lors du retour du personnage dans son costume de redresseur de torts (au sens métaphorique comme au sens littéral puisque durant cette phase Kiryu revêt une très seyante chemise hawaïenne en lieu et place de son costard habituel). Cette phase met cependant en exergue le fait que Yokoyama n’a pas forcément la même aisance à jongler avec les tons qu’avait Hase, la naïveté habituelle de la série flirtant par instants dangereusement avec une certaine mièvrerie. Et à background différent, écriture différente, celle de Yokoyama s’avérant plus typique du jeu vidéo (ce qui se traduit par une certaine linéarité dans l’intrigue et des mécaniques de jeu plus transparentes qu’auparavant), même s’il s’essaie par moments à quelques techniques plus typiquement cinématographiques qu’on aurait bien aimé voir plus développées (notamment un jeu sur la temporalité à l’entame de l’histoire). Et si le scénario s’avère toujours rythmé, pas avare en rebondissements et plaisant à suivre, Yokoyama reste souvent dans l’ombre de son prédecesseur, l’intrigue évoquant fréquemment celles des précédents opus, tant en termes de contenu que de structure (Yokoyama reprend ainsi littéralement un rebondissement final du 2, sans que l’effet de suspense ne parvienne cette fois à fonctionner). Fort heureusement, l’écriture se rattrape sur les éléments annexes tels que les persos secondaires (on retiendra notamment un excellent méchant composant une belle figure complexe et tragique et un sidekick réussissant l’exploit d’être attachant) et les quêtes annexes qui concentrent comme à leur habitude l’essentiel de l’humour du jeu tout en sachant à l’occasion être réellement émouvantes (notamment une consacrée à la vie amoureuse de l’éternel second rôle Makoto Date). Et le jeu réussit à conserver les qualités habituelles de la série que nous vous exposions dans l’article précédent pour tout ce qui concerne l’aspect de l’immersion dans le Japon moderne, l’écriture faisant même pour le coup preuve d’une certaine prescience : un des éléments clés de l’intrigue concerne l’implantation possible d’une base américaine sur Okinawa (qui, à l’instar d’Osaka dans l’épisode précédent, voit ses différences culturelles avec Tokyo largement mises en avant), et une affaire similaire vient de coûter les élections au premier ministre japonais. Ou quand le jeu vidéo précède la réalité… A ce sujet, on ne pourra que regretter la décision de Sega de couper une bonne partie du contenu du jeu, entre autre les bars à hôtesses, de notre version européenne. Certes, la censure apparait dans le cas présent comme plus économique que culturelle, mais plusieurs éléments coupés contribuent grandement à la sensation d’immersion dans le Japon moderne que procure en général la série, et il est regrettable de les voir disparaitre dans un geste qui nous rappelle certaines heures qu’on croyait révolues de l’histoire du média.

La formule YAKUZA reste donc plaisante, mais commence à faire sentir ses limites. Nagoshi est visiblement conscient du problème, et les opus à venir, qu’il s’agisse de YAKUZA 4 sur PS3 et ses personnages multiples, ou du futur épisode PSP et son changement de contexte (un héros et un univers lycéen évoquant les films de tapes façon CROWS ZERO) semblent s’attacher à injecter dans la série la vraie dose de nouveauté indispensable à sa survie si elle continue à ce rythme. On prendra donc YAKUZA 3 essentiellement comme un épisode de transition (comme en témoignent la reprise de certains éléments scénaristiques laissés en suspens dans les épisodes précédents dans une tentative de boucler une boucle), et on attend désormais la suite avec impatience, YAKUZA 4 étant d’ores et déjà annoncé pour une sortie au printemps prochain, et cette fois-ci sans aucune coupe.

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