CHERCHEZ LA FEMME

Le jeu vidéo est-il condamné à suivre les traces du cinéma ? C’est peut-être un peu tôt pour l’affirmer, mais on serait tenté de le croire au vu de la crise de créativité que traversent les deux industries en ce moment. Adaptations, remakes, reboots et suites sont devenus les maîtres mots, la faute à des investissements financiers de plus en plus lourds qui conduisent les financiers à se rabattre sur des IP pré-existantes afin de s’assurer un public censément déjà acquis. Dans un tel contexte, où originalité et innovation se réduisent de plus en plus à peau de chagrin, le travail d’un éditeur comme Atlus apparait comme encore plus précieux qu’il ne l’est à la base. Plébiscité par les aficionados de RPG pour sa longue série des SHIN MEGAMI TENSEI et ses dérivés (dont les PERSONA), l’éditeur japonais s’est également distingué récemment par son audace et sa capacité à prendre des risques, notamment en traduisant et distribuant en Occident des titres plus difficiles d’accès que la moyenne, démarche souvent couronnée de succès (on se souviendra ainsi que c’est lui qui choisit de sortir DEMON’S SOULS après que Sony, éditeur originel du jeu, ait choisi de ne pas le localiser). On ne pouvait dès lors qu’être curieux au sujet de CATHERINE, premier jeu next-gen développé par l’équipe habituellement en charge des PERSONA, qui s’annonçait comme un titre clairement atypique. L’arrivée du jeu sur nos terres, plusieurs mois après le Japon et les États-Unis, nous donne enfin l’occasion de vous en causer plus en détails. Et comme on va le voir, CATHERINE mérite qu’on lui accorde toute son attention.

À part, CATHERINE l’est assurément, et ce dès son choix de synopsis et de protagoniste. Ici, on ne vous proposera pas d’incarner un marine chauve surentrainé, un aventurier gouailleur, un adolescent armé d’une grosse épée et d’une coiffure en pétard ou tout autre avatar classique que l’on retrouve trop souvent dans le jeu vidéo, mais un quidam lambda. Vincent Brooks, c’est son nom, est en effet un type tout ce qu’il y a de plus ordinaire, le prototype même du trentenaire un peu largué qui se laisse porter par la vie sans trop se poser de questions, et partage son temps entre un boulot qui ne le passionne pas, les beuveries nocturnes avec son groupe de potes, et Katherine, sa petite amie de longue date, qui se verrait bien pour sa part mariée et avec enfants. Une perspective que Vincent a du mal à anticiper, et alors qu’il reste indécis sur la conduite à adopter, il croise Catherine, un jolie jeune fille blonde aux côtés de laquelle il se réveille après une soirée bien arrosée. Vincent va donc devoir gérer ses deux relations amoureuses, alors même qu’il est chaque nuit la proie de curieux cauchemars qui pourraient bien être liés à une série de morts mystérieuses qui voient des jeunes hommes en pleine forme décéder dans leur sommeil… Comme on peut s’en douter, pareil pitch ne pouvait pas décemment se traduire par une expérience de jeu traditionnelle et CATHERINE adopte logiquement une forme ludique plutôt inhabituelle. Le gameplay se divise ainsi en deux grandes phases : l’une, celle qui se déroule dans la réalité, prend place dans le bar où Vincent pratique ses ablutions nocturnes et propose au joueur essentiellement de discuter avec les PNJs, envoyer des textos, picoler ou encore s’essayer à un jeu rétro ou au jukebox du coin. La deuxième, le coeur du jeu, illustre les cauchemars quotidiens du personnage et prend la forme d’un « puzzle game » dans lequel le joueur doit déplacer des blocs afin de pouvoir atteindre la sortie se trouvant au sommet de la structure. Un choix qui peut paraitre curieux de prime abord, mais qui s’avère en fait en concordance totale avec le projet d’ensemble du jeu, qui est au final de mettre littéralement le joueur dans la peau du personnage. Chaque phase représente ainsi un aspect de sa vie, sociale pour l’une, intérieure pour l’autre, la partie puzzle se voulant très nettement comme une représentation métaphorique des différents blocages psychologiques qui tourmentent Vincent, encore accentué par le fait que chaque niveau se conclue par un « affrontement » contre un boss, créature monstrueuse qui vient littéralement incarner l’une des peurs profondes du personnage (mariage, enfant, difficulté à s’engager). De cette manière, le titre parvient à créer une véritable adéquation entre ses ambitions narratives et son interactivité, les deux se révélant étroitement liées. Ce d’autant plus que le parcours psychologique du personnage est en partie façonnée par le joueur lui-même, qui est régulièrement amené à influencer par son comportement dans le jeu l’orientation de la narration. Ainsi, en fonction de la nature des textos envoyés ou des réponses faites au question qui sont directement posées entre chaque niveau de la partie puzzle, le karma du joueur partira dans une direction ou dans l’autre. S’il est dommage que cette orientation se fasse de manière trop transparente, au point de trahir son aspect de mécanique de jeu (par l’adjonction d’une barre permettant de voir dans quelle direction ledit karma balance), il reste que l’équipe parvient néanmoins à créer une résonance forte entre Vincent et le joueur, ce dernier étant régulièrement amené à se demander comment lui-même réagirait dans une situation à laquelle il pourrait parfaitement être confronté et devant par là même questionner sa propre morale, et sans que le jeu ne cherche jamais à définir ce qui est bien ou mal. Pas un mince exploit quand on sait à quel point les questions de choix moraux dans le jeu vidéo sont souvent empreint du manichéisme le plus total.

Ces qualités suffiraient déjà à faire de CATHERINE un titre marquant, mais c’est la manière dont il aborde son contenu qui en fait plus que cela : un jeu important. On parle beaucoup, depuis quelques années, du fait que le jeu vidéo s’adresse désormais en priorité à des adultes. Si cela se vérifie dans les statistiques, le fait est que le contenu dit adulte de nombreux jeux ne se distingue en réalité par pas une grande maturité, loin s’en faut. Dans leur manière d’aborder des thématiques dites adultes telles que la violence ou le sexe, les développeurs se contentent en réalité trop souvent de rester dans le domaine de l’exploitation et adoptent par là même une approche très adolescente. Et si son matériel promotionnel entièrement basé sur des images plutôt suggestives pouvait laisser penser que CATHERINE allait essentiellement jouer la carte du titillement, la vérité est tout autre. Car dans les thèmes abordés autant que dans la façon de les aborder, CATHERINE s’avère authentiquement intelligent et, oui, adulte. L’écriture des personnages demeure ainsi vraisemblable en toutes circonstances, et si le jeu joue la carte du fantastique, c’est dans son acceptation première, à savoir l’irruption de l’anormalité dans la normalité, et s’en sert essentiellement comme catalyseur d’émotions. Et surtout, les concepteurs ont l’intelligence de ne jamais juger leurs personnages, préférant laisser le joueur se démerder avec sa conscience. Lâchons donc le mot : CATHERINE apparait ainsi comme le premier jeu authentiquement « mature » de l’histoire, et la preuve que le media n’est pas moins approprié qu’un autre pour raconter des histoires mettant l’humain dans toute sa complexité au premier plan. Si l’originalité permet de marquer des points, elle ne garantit pas à elle seule la qualité d’un jeu. La « Persona Team » semble l’avoir bien compris, et CATHERINE parvient à transcender son simple aspect atypique pour offrir rien de moins qu’une des expériences ludiques les plus riches de récente mémoire. Si sa simple existence est en soi un petit miracle, le fait que le jeu soit parvenu à se tailler un beau succès dans les charts est un message fort, en ce qu’il indique que les joueurs sont à la recherche de ce genre d’expérience en marge. Espérons donc que celui-ci soit entendu, car la vraie maturation du jeu vidéo est à ce prix.

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