BÊTES DE GUERRE

Dans la grande tradition des suites qui compensent par la surenchère, ARMY OF TWO : LE 40ème JOUR propose un spectacle « bigger, better & louder » : de l’action à gogo, des explosions de building en veux-tu en voilà, des méchants bien moches et bien massifs ou encore de la bonne vieille camaraderie faîte de punchlines (qui citent carrément Steven Seagal, mais ou va le monde ?!?) et d’empoignades franches et viriles. Bref, avec ses sensations de tir légèrement améliorées par rapport au premier jeu et sa propension à tout faire péter pour un oui ou pour un non, ARMY OF TWO – LE 40ème JOUR aurait très bien pu figurer en bonne place dans la mondialement célèbre rubrique du « Jeu du beauf ». Si ce n’est pour son système de choix moraux qui laissent un drôle d’arrière-goût…

Nouvelle marotte interactive des développeurs de jeux AAA, la notion de « choix moral » laissée à l’appréciation du joueur a envahi une grande majorité des jeux vidéo narratifs de ces dernières années. Mais pour un HEAVY RAIN et même un BIOSHOCK, qui placent ce mécanisme au coeur de l’intrigue, combien de jeux ont-il exploité cette possibilité à bon escient ? Il ne s’agit pas seulement de proposer plusieurs embranchements qui permettent ici de raconter une histoire différemment, mais également de provoquer des sentiments particuliers et parfois contradictoires chez les joueurs, suivant les choix qui leur sont proposés, le chemin qu’ils décident d’emprunter et même le personnage qu’ils sont censés interpréter. Intégrer cette possibilité dans la suite d’ARMY OF TWO n’est d’ailleurs pas forcément une mauvaise idée en soi, surtout que le premier jeu, sous couvert de fiction divertissante, exploitait un contexte géopolitique post-11 septembre plutôt propice à impliquer le joueur… Le problème, c’est que malgré ses multiples cinématiques, son contexte explosif, ses quelques 6 ou 7 heures de jeu et ses dilemmes moraux donc, ARMY OF TWO : LE 40ÈME JOUR ne raconte pas grand chose. Après avoir fondé leur propre compagnie militaire privée, les inséparables viandeux Rios et Salem se retrouvent en mission à Shangaï et en plein coeur d’une gigantesque attaque terroriste qui rase la moitié de la ville chinoise. Le but des deux hommes est d’abord de récupérer leur partenaire Alice, puis de déguerpir au plus vite. Et… c’est tout ! Les développeurs ne cherchent ainsi aucune justification supplémentaire (ou alors très vaguement dans la dernière ligne droite de la campagne) à tel point que le producteur exécutif Reed Schneider ne peut résumer le jeu autrement que comme une « histoire de survie, qui décrit ce qui peut vous arriver quand vous êtes dans le feu de l’action ». Pas d’enjeux ou presque, pas de mise en condition non plus, juste des explosions de buildings à faire pâlir Michael Bay de jalousie et des ennemis en pagaille, qui viennent foutre le souk sans qu’on sache trop pourquoi, obligeant Rios et Salem à traverser une ville en proie au chaos, pour rester en vie.

Abstraction faite de cette intrigue rachitique et très mal exploitée (ce n’est pas une première dans le domaine du jeu vidéo d’action), Le 40ÈME JOUR n’est cependant pas un jeu déplaisant à parcourir, du fait de son application un peu servile du petit GEARS OF WAR illustré (à la façon du premier, en plus nerveux) et de son level design chaotique et plutôt inspiré. Le problème, c’est que cette ambiance de fin du monde (à travers des buildings totalement affalés les uns sur les autres ou un zoo dont tous les animaux ont été massacrés par les attaques) ne justifie pas pour autant l’utilisation narrative de ce fameux mécanisme de choix moral, surtout dans la façon dont les développeurs ont décidés de l’exploiter ici. En effet, Rios et Salem sont régulièrement amenés à prendre des décisions, généralement de droit de vie ou de mort, sur les divers personnages qu’ils vont croiser tout au long de leur périple, mais qui n’ont fondamentalement pas de conséquences sur l’ensemble de l’intrigue, vu que les protagonistes, et donc les joueurs, ne savent même pas pourquoi ils doivent se battre. Sans implication, à quoi bon faire des choix qui s’avèrent de toute manière dirigistes ? Mais surtout, le fond du problème réside dans la volonté des développeurs d’adopter une tonalité crépusculaire, là ou les phases de jeu bourrines (soit 95% du jeu !) privilégient régulièrement l’échange de bons mots et l’attitude macho de nos deux personnages… On n’en voudra pas aux gars d’EA Montréal d’apposer une couche de premier degré dans sa production, mais encore faut-il savoir doser l’ensemble, vu que les choix proposés concernent tout de même quelques sujets plutôt délicats : en effet, nos deux bouts de biftecks auront ainsi le choix de s’investir (ou pas) dans le meurtre du dernier animal d’une espèce en voie de disparition, d’obtenir de l’aide (ou pas) d’un petit garçon dans le feu de l’action et même de s’interposer (ou pas, comme toujours) lors d’une tentative de viol ! Chaque décision engendre ainsi desconséquences plus ou moins graves, présentées dans une conclusion qui prend la forme d’une courte bande-dessinée animée. Le principe est couillu, mais l’exécution est malheureusement ridicule, et c’est dans ce déséquilibre involontaire que le jeu bascule malheureusement dans une certaine forme de cynisme plutôt désagréable, faute d’être clair sur ses propres ambitions, ou alors sur la logique de ces personnages, quelques soient les choix effectués par le joueur. Et même si Le 40ÈME JOUR décide, in fine, de mettre ses deux protagonistes face à leurs responsabilités et à un ennemi (aux motivations plutôt mystérieuses) qui leur renvoie vaguement ce qu’ils représentent à la tronche, le jeu fait surtout penser à ces suites cinématographiques lancées en catastrophe pour battre le fer tant qu’il est encore chaud. On sait que l’industrie du jeu vidéo se plaît parfois à rêver du statut de sa grande soeur hollywoodienne, mais il y a des méthodes dont on se seraient tout de même bien passés…

Pas encore de commentaire

Laissez un commentaire