BEAUTÉ VOLÉE

Première grosse exclusivité de la PlayStation 4 pour l’année 2015, THE ORDER : 1886 constitue une double carte de visite. D’abord pour la console « Next-Gen » de Sony, qui a besoin de rassurer ses utilisateurs avec un line-up d’exclusivités first-party, puisque l’année 2014 a été décevante à ce niveau. Ensuite et surtout pour son développeur Ready at Dawn, bien décidé à creuser son trou dans la cour des grands. Mission accomplie ?

En effet, en 12 ans d’existence, le studio a principalement travaillé sur consoles portables (la PSP) et sur des spin-off de licences déjà existantes. La situation a d’ailleurs donné naissance à quelques très bons titres comme DAXTER ou les deux GOD OF WAR portables (ainsi que le portage Wii d’OKAMI), à travers lesquels le studio a notamment démontré une grande maîtrise technique. Mais les développeurs de Ready at Dawn n’en restaient pas moins confinés à travailler sur les créations des autres, avec ce que cela implique de manque de latitude créative. Concevoir un titre comme THE ORDER : 1886 revêt donc de multiples enjeux. Tout d’abord, le studio doit faire preuve de la même maîtrise sur console de salon que sur portable. Ensuite, les développeurs doivent démontrer qu’ils sont capables de livrer un jeu AAA qui rivalise avec les ténors du genre. Enfin, Ready at Dawn doit prouver son aisance sur une licence qui lui est propre, et qui peut éventuellement donner lieu à quelques suites et créer une franchise. Le défi est de taille, et c’est précisément dans la façon de l’aborder qu’on ira chercher les raisons d’un résultat en demi-teinte.

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Pour asseoir leur légitimité, les développeurs de Ready at Dawn ont ainsi décidé de mettre le paquet sur l’emballage graphique de leur création. Il n’aura échappé à personne que la qualité visuelle est l’élément le plus largement mis en avant dans la promotion du jeu, et ce à juste titre. Car le pari est pleinement réussi à ce niveau : THE ORDER : 1886 s’impose sans mal comme le plus beau jeu disponible actuellement, du genre à servir de nouveau benchmark pour cette génération naissante. Le choix du développement interne d’un moteur propriétaire s’avère particulièrement judicieux, puisqu’il offre un contrôle total à l’équipe de développement. En résulte un univers méticuleusement recréé jusqu’au moindre poil de moustache du héros et qui gagne sa crédibilité par son souci du détail. On aura rarement vu un tel degré de précision dans un jeu à tous les niveaux (capture de mouvements, travail de lumière et doublage VO sont au diapason) et le terme de claque graphique n’est pour une fois pas usurpé. On en vient même à se dire que le mode photo qui fait la joie des utilisateurs de la PS4 a été inventé pour ce jeu, puisque chaque arrêt sur image peut donner lieu à un superbe instantané. De ce point de vue, THE ORDER : 1886 honore son contrat et représente une vitrine de poids, à la fois pour les capacités de sa console hôte mais aussi celles de ses concepteurs, qui réussissent d’ailleurs cet exploit en équipe réduite, du moins en comparaison aux ténors du secteur.

Une telle qualité a cependant un prix, puisque, entre le visuel et le « game design », Ready at Dawn a tranché. Aussi beau soit-il, THE ORDER : 1886 semble coincé dans une conception du jeu vidéo qui date de quelques années déjà, quelque part en 2006, à la période qui suivit la sortie du premier GEARS OF WAR. On se retrouve donc face à un TPS extrêmement linéaire, se déroulant dans des arènes étriquées où les affrontements consistent à enchaîner les vagues d’ennemis qui restent bien sagement à couvert en tentant éventuellement de temps à autre une percée ou une manœuvre pour les contourner. Et il ne faudra pas compter sur les  rencontres avec des lycanthropes pour épicer les combats proposés par le jeu. Ces passages sont rares, répétitifs et finalement assez peu passionnants à jouer. Certes, le moteur vient sauver la mise en proposant des sensations de tir satisfaisantes (on aura rarement manié fusil à pompe plus dévastateur) et quelques armes originales viennent apporter un peu de variété, mais le tout ne se hisse jamais au dessus du compétent, d’autant que le jeu brise trop fréquemment l’immersion en retirant le contrôle au joueur, notamment lors des moments destinés à l’exposition. En résulte la sensation de traverser un diorama certes superbe mais artificiel, et sur lequel le joueur n’a pas ou peu d’emprise, puisque la main du développeur le guide en permanence. Ce décalage entre technique de pointe et gameplay poussiéreux ne joue pas en faveur du titre.

Ceci posé, le studio n’a pas pris son public en traître puisque depuis l’annonce initiale du jeu, l’emphase avait été mise sur la volonté du studio de proposer une « expérience cinématographique ». Le gameplay simpliste aurait donc pu passer s’il avait été mis au service d’une narration suffisamment prenante. Or c’est sur ce point précis que l’inexpérience de Ready at Dawn se fait cruellement sentir. En soi, les scénaristes parviennent à poser un univers bien défini, à y inscrire un concept central riche en possibilités (l’affrontement à travers les siècles entre un ordre de chevaliers descendant de la Table Ronde et des lycanthropes) et à le peupler de personnages charismatiques et solidement campés, aussi archétypaux soient-ils. Mais ils se cassent les dents sur le développement de leur intrigue. THE ORDER : 1886 offre un scénario aux enjeux trop changeants pour parvenir à impliquer le joueur, aux retournements de situation prévisibles, et qui passe son temps à introduire des nouvelles intrigues tout en se gardant bien de les conclure (le grand méchant disparaît ainsi totalement du récit à peine son identité révélée). Par ailleurs, l’histoire se conclue abruptement au moment même où les évènements commencent à monter en puissance, ce qui donne la sensation de n’avoir assister qu’aux deux premiers actes de l’histoire, le troisième ayant semble-t-il été gardé en réserve pour une suite ou un DLC à venir, comme le laisse entendre un épilogue ouvert. Comme souvent dans ce genre de cas, on aurait nettement préféré que les responsables se soucient de penser au présent en bouclant correctement leur récit. Et si l’on est tout disposé à ne pas s’offusquer de l’absence d’un multi compétitif superflu, on comprend moins l’absence d’un mode coop, étant donné que le héros Galahad est constamment accompagné, et que l’arc narratif minimal du personnage n’est pas franchement un frein à l’intervention d’un second joueur.

Il semble évident que le temps de développement du moteur maison aura impacté la capacité de Ready at Dawn à travailler en profondeur sur les autres domaines importants. L’absence d’éléments pourtant vantés avant la sortie du jeu (les QTE à embranchements, très peu employés au final) ou la réutilisation d’assets (le boss final est identique à un autre, croisé plus tôt dans le jeu) font office de preuves à charge. Ready at Dawn aura probablement eu les yeux plus gros que le ventre, et THE ORDER : 1886 constitue un noble échec, mais un échec tout de même. En l’état, il s’agit d’une splendide coquille vide que l’on traverse en se laissant porter par la beauté du décor, mais dont le souvenir se dissipe sitôt le générique de fin terminé. Pour peu que Ready at Dawn apprenne de leurs erreurs, le potentiel est là pour une suite qui marquerait l’accomplissement des ambitions considérables du studio. C’est bien là tout le mal qu’on leur souhaite.

TITRE ORIGINAL The Order : 1886
GENRE Action Aventure / Fantastique / TPS
ÉDITEUR Sony Computer Entertainment
DÉVELOPPEUR Ready At Dawn / SCE Santa Monica Studio
CONSOLE Playstation 4
DATE DE SORTIE 21 Février 2015

3 Commentaires

  1. John Shaft

    Ce que j’adore avec ce jeu, c’est que pour faire ‘expérience cinématographique’, ils sont allez jusqu’à faire le jeu en scope… Pas sûr que le jeu ait soit aussi beau en plein cadre (mine de rien, le scope, c’est environ 11% de pixels en moins à calculer à chaque image, comparé à un affichage 16:9 standard)

    Avant, on avait le motion blur et le bloom comme cache misère, maintenant, c’est « l’expérience cinématographique » (les fameuses 30 fps d’Ubisoft sont dans le même panier)

    • John Shaft

      Houlà, un peu de redondance dans le terme « jeu ». Faut apprendre à se relire parfois 😀

      • Matthieu GALLEY

        Possible que le choix du scope ait aidé, je suis pas assez calé en technique pour affirmer ou infirmer. Par contre suffit de voir The Evil Within pour être persuadé que ça ne garantit pas d’avoir un beau jeu ^^

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