AIGUISE-MOI ÇA !

Annoncé du bout des lèvres comme la fin de la licence (c’est probablement le cas sur XBox 360, on verra pour les prochaines générations de consoles !), GEARS OF WAR 3 se devait donc de conclure la trilogie en beauté, et de lever le voile sur le trauma de son protagoniste principal Marcus Fenix, qui n’a pas tout à fait tuer le père, malgré les apparences. Contrairement à ce que l’on pouvait croire après avoir joué au premier acte, le jeu ne dévie pas vraiment de la ligne de conduite de la licence, mais ce n’est pas pour autant qu’il ne réserve pas son petit lot de surprises, en plus de proposer une résolution légèrement ouverte, mais surtout relativement amère. Attention, pour ceux qui n’ont pas encore joué à la campagne : SPOILERS !!!

Difficile d’améliorer une formule qui a fait ses preuves dès le début. Dans le cas du premier GEARS OF WAR, on peut dire que le mélange de shoot gore (la tronçonneuse !) et d’action par moments presque stratégique (toutes proportions gardés, le système de couverture permettait régulièrement de surplomber ses ennemis et de choisir son angle d’attaque) a fait des émules, au même titre que GOD OF WAR, quelques mois plus tôt. Et dans les deux cas, ces glorieux titres sont forcément victimes de leur succès, mais surtout de leurs qualités initiales. Maintes fois pompé mais jamais égalé, GEARS OF WAR est forcément en compétition avec lui-même, puisqu’il a plus ou moins défini le jeu d’action tel qu’il se pratique sur la génération de consoles actuelles, et des jeux aussi prestigieux que UNCHARTED ou GTA IV lui doivent au moins un petit quelque chose. Mais le coeur de son « game designer » Cliff Bleszinski est ailleurs, et notamment dans la trajectoire émotionnelle de ses personnages. Cela peut évidemment paraître déplacé, étant donné que GEARS OF WAR puise ses racines artistiques dans un cinéma des années 80 et 90 (TOTAL RECALL anyone ?) auquel il tente de rendre hommage (le design particulièrement musclé, mais aussi les Locustes, qui ont même des allures de monstres en animatronique de l’époque !) tout en le modernisant à travers des mouvements de caméra très viscéraux. Pour autant, la tentative est plus que louable, surtout à une époque qui ne connaît pas vraiment d’autre équivalence artistique, notamment au cinéma. Ceux qui ont joué à la campagne de GEARS OF WAR 2 se souviennent ainsi de l’enjeu représenté par la recherche effrénée de Maria, la femme de Dom. En plus de donner une raison d’être à un personnage de sidekick, cette sous-intrigue tentait d’injecter une dose d’émotion non négligeable à un spectacle interactif qui ne ménage jamais le joueur autrement. Évidemment, un résultat trop déséquilibré ne favorisait pas vraiment l’implication, à tel point que certains préféreront retenir l’apport du mode « Horde », lui aussi bien pompé depuis…

Après avoir terminé GEARS OF WAR 3, une chose est certaine : CliffyB et ses hommes ont retenu la leçon et tentent le tout pour le tout avec cette (ultime ?) suite, qui boucle en tout cas les intrigues laissées jusqu’ici en suspens. Le joueur est ainsi amené à découvrir les raisons de la culpabilité de Marcus vis à vis de son père, en même temps que le personnage retrouve enfin les enjeux qui le concerne depuis le début de la licence, et littéralement du premier épisode. Suivant une logique très cinématographique, GEARS OF WAR 3 s’ouvre d’ailleurs exactement comme le premier jeu, avec un Marcus sortant de prison pour vivre cette fois un rêve/tutorial qui le hante et par le biais duquel il revit la perte de son père. Si le jeu entier ne fonctionne pas forcément par renvois permanents, il permet néanmoins à certains personnages d’exister au delà de leurs fonctions premières et meurtrières, comme c’est le cas de Cole, qui a le droit de revivre ses exploits de sportif (avant la guerre, c’était un champion de « trashball ») lorsque la campagne s’offre un petit détour sur lui, sans que le joueur ne sache vraiment pourquoi il s’agit d’ailleurs du seul protagoniste jouable en solo, en dehors de Marcus, si ce n’est qu’il permet quelques moments très « Tony Scott » dans l’âme.

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Bien calée sur les solides rails d’un gameplay qui fait ses preuves depuis maintenant cinq ans, la campagne de GEARS OF WAR 3 tente évidemment d’étoffer tous les personnages présents en tissant des liens entre eux, qu’il s’agisse de Marcus et de son père Adam, de Marcus et Anya, ou encore de la pétroleuse Sam, qui n’hésite pas à malmener Baird pour mieux lui signifier son amour. Mais une fois de plus, c’est Dom qui tire toute la couverture à lui, notamment dans un acte de bravoure sacrificiel attendu, mais qui hante le reste du jeu de façon plutôt effective. Déjà teinté de quelques touches sombres ici et là, GEARS OF WAR, cet hymne à la sauvagerie et au bourrinage typique des années 80, prend alors une tournure amère qui ne quittera plus le joueur, quand bien même celui-ci continue d’enchaîner les « skill points » implémentés dans ce troisième opus. Le gros cinéma d’action hollywoodien a longtemps flirté avec l’idée de sacrifier le personnage du sidekick – ce personnage parfois plus populaire que le héros – sur l’autel de l’émotion, sans jamais parvenir à se convaincre de l’interpellation immédiate du spectateur. GEARS OF WAR 3 ose donc la chose, avec un résultat qui démultiplie l’émotion jusqu’ici provoquée par la licence, puisqu’il éclabousse toutes les autres figures de l’intrigue et fait de Dom le véritable héros – en termes de popularité – de la licence, qui trouve ENFIN ici la tonalité mélancolique suggérée par le matériel promotionnel qui s’est toujours amusé à jouer la carte de la distanciation, entre muscles bandés et imagerie bucolique.

Même s’il n’a jamais vraiment été dépassé par les jeux qui ont repris sa formule, GEARS OF WAR 3 s’offre néanmoins un peu plus de fluidité et de vélocité, comme si ses créateurs continuaient éternellement de peaufiner son gameplay déjà très impressionnant et envié même par des créateurs de génie comme Shinji Mikami et son excellent VANQUISH (qui allait plus loin, mais carrément dans une autre logique d’action finalement). Les morceaux de bravoures sont évidemment au rendez-vous, de la mise à mort d’un gigantesque Leviathan à une course poursuite en véhicule militaire qui jouit des habituels mouvements de caméra viscéraux propre à la licence, en passant par l’emploi de « power suit » qui auront tout de même mis le temps à intégrer le gameplay. Mais le fan des premiers jours sait très bien que l’équipe de développement d’Epic Games a déjà démontré sa capacité à créer des séquences d’action ébouriffantes. Le joueur concerné, quant à lui, ne pourra s’empêcher de penser aux dernières paroles de Marcus, lorsqu’il laisse tomber son arme au sol, après avoir mené son combat : « Que nous reste-il maintenant ? ». Ça n’a l’air de rien comme ça, mais pour un jeu dont on pensait qu’il prônait surtout le coup de tronçonneuse dans la gueule, c’est déjà énorme !

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