À NOUS LA VICTOIRE

Le « problème » avec les gens talentueux, c’est qu’on attend forcément beaucoup plus d’eux que des autres. Une attente encore amplifiée lorsqu’on s’appelle Shinji Mikami et qu’au long de sa carrière de game designer on a successivement popularisé un genre entier (en l’occurence le survival horror avec RESIDENT EVIL), qu’on l’a ensuite réinventé tout en se permettant au passage de redéfinir les limites de l’action dans le jeu vidéo (RESIDENT EVIL 4) pour ensuite livrer un des plus beaux fleurons du BTA moderne. C’était donc avec une impatience et une trépidation non dissimulées que nous guettions la sortie de VANQUISH, dont nous attendions qu’il nous mette le même genre de grosse tarte en travers de la face que les précédentes oeuvres de son illustre géniteur. Et si tarte il y a, elle aurait dans le cas présent comme un arrière-goût désagréable.

Histoire de ne pas râbacher encore une fois un discours introductif déjà lu sur ce site, on vous la fait version courte : blablabla industrie du jeu vidéo japonais en crise blablabla manque de créativité blablabla tentation de l’occidentalisation blabla (tout le monde a suivi, c’est bon ?). Dans ce contexte, un jeu comme VANQUISH est doublement intéressant, en ce qu’il représente une tentative consciente de son créateur à venir se frotter à un genre typiquement occidental qu’est le shoot à la troisième personne, au sein d’un jeu dont le design vise ostensiblement un public international, mais tout en y apportant une touche plus typiquement japonaise. Ne serait-ce pour ce dernier point, certains pourraient être tentés de prétendre que Mikami vend un rien ses fesses, mais c’est oublier la dette énorme que l’incarnation moderne du genre lui doit, RESIDENT EVIL 4 étant sans conteste l’influence majeure (et encore inégalée aujourd’hui, il faut bien le dire) de la grande majorité des jeux d’actions actuels. VANQUISH est donc une forme de prototype, une démonstration au reste de la communauté des développeurs japonais sur comment aller piocher à l’Ouest les éléments susceptibles de permettre une ouverture vers un plus large public sans pour autant que l’identité locale se retrouve diluée. Impossible de ne pas faire la comparaison avec un autre jeu revendiquant une inspiration occidentale, le récent QUANTUM THEORY de Tecmo. Là où ce dernier se contente de plagier éhontément la formule GEARS OF WAR sans rien y apporter ou presque, tout en proposant une expérience de jeu très largement inférieure (et une esthétique encore plus au rabais), VANQUISH vient, avec une simple idée centrale de gameplay, exploser les bases du « cover-based shooter », la combinaison du boost et du ralenti changeant totalement la donne. En s’appuyant sur les bases développées chez GEARS OF WAR ou UNCHARTED, et en y injectant un feeling purement arcade (la présence d’un système de scoring encourageant les replays afin d’améliorer son score n’est pas innocente) et des éléments issus de genre annexe (l’influence des shoots 2D dit « bullet hell » se fait largement sentir), Mikami parvient à des sensations de jeu incroyablement dynamiques. Poussant constamment le potard sur 11, VANQUISH est un véritable assaut visuel et auditif sur les sens, la rencontre, en quelque sorte, du Tokusatsu et d’un Michael Bay qui se serait enfilé dix fois sa ration hebdomadaire de coco. On laisse les esthètes débattre sur le bon ou le mauvais côté de la chose, nous on a choisi notre camp.

On aurait aimé pouvoir dire que cette excellence dans le gameplay s’accompagnait d’une même exigence de qualité dans l’écriture et que VANQUISH s’en allait gaiment tutoyer les cîmes de ce que le blockbuster décomplexé peut nous offrir de meilleur. Malheureusement, il vient plutôt nous rappeler que le jeu vidéo a encore trop souvent un gros train de retard dès qu’il s’agit de proposer une écriture un minimum travaillée. Non, on ne s’attendait pas forcément à monts et merveilles de ce côté-là, les précédents jeux de Mikami s’étant eux aussi distingués par la qualité de leur gameplay plutôt que par leurs ambitions narratives. Mais ils avaient au moins le mérite d’assoir ledit gameplay sur un scénario un minimum structuré, donnant par là même une charpente solide sur laquelle asseoir la brillance de leur action et leur donner corps via des enjeux posés. VANQUISH n’arrive même pas à ça. L’intrigue n’a beau être qu’un vague prétexte (même introduite par une cinématique sympathiquement bourrino-gore), elle s’avère proprement incompréhensible, pour ne pas dire ridicule lors de certains retournements de situation du troisième acte (il faut voir un personnage changer trois fois d’allégeance à la suite pour le croire). En résulte l’impression prégnante de progresser dans le jeu par une série de mini-set pieces, certes spectaculaires mais pas vraiment connectées entre elles, au sein d’un ensemble qui ne raconte finalement presque rien (impression renforcée par un final qui, comme ça commence à devenir tristement l’habitude, préfère ouvrir sur une possible séquelle, que de résoudre véritablement l’intrigue…). En poussant l’indulgence très loin, on pourrait à la rigueur considérer que la beaufitude outrancière des dialogues et des personnages (certes occasionnellement drôle) peut être vue comme un commentaire ironique sur son équivalent beaucoup plus premier degré chez les développeurs occidentaux, mais bon, évitons de jouer les autruches : l’écriture du jeu est tout bonnement torchée. Du coup, VANQUISH est peut-être la démonstration parfaite de l’importance accordée au gameplay dans un jeu, tant son excellence dans le cas présent permet dans l’ensemble de passer outre un scénario écrit avec les pieds. Nonobstant, on aimerait quand même voir plus souvent des jeux où les deux éléments s’accordent. VANQUISH reste un excellent jeu, et Mikami un créateur de génie, mais cette sorte de je m’en-foutisme dans l’écriture tend à les tirer vers le bas l’un comme l’autre. On attend donc encore le projet qui verra les talents de designer du bonhomme trouver une narration à leur hauteur.

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