À L’ANCIENNE

Avec les sorties quasi-simultanées du dernier volume de la BD, du film, et du jeu vidéo, 2010 aura été l’année SCOTT PILGRIM. Une pareille offensive « cross-media » peut paraitre surprenante au vu des racines plutôt indépendantes du comics, mais qui s’avère somme toute logique compte tenu de la nature même de l’oeuvre, qui brasse allègrement un large panel de références tout médias confondus. Et si nous attendons encore la sortie de la petite bombe annoncée d’Edgar Wright sous nos latitudes, la sortie concomitante de l’adaptation en jeu nous permet de prendre notre mal en patience, ce d’autant plus qu’une fois n’est pas coutume, celle ci se révèle plutôt réussie.

Outre la nécessité de livrer un produit simultanément à la sortie du film entrainant des conditions de production peu propices à la qualité, l’échec fréquent des adaptations de films en jeux tient souvent à une incapacité de la part des développeurs à réellement adapter leur modèle, c’est à dire à faire rentrer ses éléments spécifiques (et en premier lieu la narration) dans un cadre interactif. Or c’est précisément sur ce point que la transposition ludique d’une oeuvre telle que SCOTT PILGRIM fait sens. Le comics utilise en effet consciemment une structure narrative calquée, dans sa progression sur celle d’un jeu vidéo, Scott devant affronter chacun des ex maléfiques de sa petite amie afin de pouvoir gagner son coeur n’est rien d’autre qu’un joueur confronté à des boss de fin de niveau successifs. C’est donc très logiquement que les développeurs de chez Ubisoft ont choisi le beat-them all à l’ancienne comme forme pour leur transposition. Outre la proximité immédiate que cela induit avec la structure du comics, ce choix leur permet également de dupliquer un des autres points les plus marquants de l’oeuvre originale, à savoir son aspect référentiel. SCOTT PILGRIM VS THE WORLD se veut en effet comme un grand hommage à tout un pan de la culture vidéoludique, en particulier celle des générations 8 et 16 bits, ce qui se traduit dans le comics par une multitude de références, tant visuelles que dans les dialogues. Le jeu conserve cet aspect tout en l’ancrant plus profondément, dans ses fondements mêmes. Ainsi le gameplay, qui rajoute également une légère dimension RPG via l’aspect évolutif des personnages jouables, est volontairement calqué sur celui de RIVER CITY RANSOM, beat-them all culte de la NES, le level design multiplie les renvois à d’anciens jeux (citons par exemple l’antre du boss final reprenant le Technodrome de TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES jusque dans la présence de certains types d’ennemis), les arrières-plans multiplient les détails référentiels propres à réjouir les enthousiastes du retro-gaming, et le mode co-op à 4 (volontairement?) limité au local rappellera à certains les plus belles heures de certains beat-them all made in Konami. Et si, par sa nature-même, le style de jeu adopté ne prête le flanc à une narration développée, il faut mettre au crédit des développeurs d’avoir néanmoins su conserver l’épine dorsale de la série. Nécessairement épuré de la majorité des intrigues secondaires présentes dans l’oeuvre originale, le jeu restitue très fidèlement l’intrigue centrale, tous les évènements essentiels trouvant leurs équivalents dans le jeu, et souvent sous une forme démontrant l’habileté des développeurs à les inscrire dans le cadre ludique (notamment le duel de basse qui prend ici la forme d’un clin d’oeil aussi intelligent qu’hilarant à GUITAR HERO). Et si de par sa nature même le jeu ne parvient pas à être touchant comme peut l’être la BD, il parvient néanmoins à en retrouver le charme via son habillage visuel, les superbes sprites signés Paul Robertson restituant à merveille toutes les nuances du graphisme de Bryan Lee O’Malley.

SCOTT PILGRIM VS THE WORLD vient donc prouver, s’il en étant encore besoin, que la qualité d’une adaptation passe avant tout par la compréhension ce qui fait le sel de l’oeuvre adaptée et la capacité à réintégrer cela au sein d’un média différent. Edgar Wright semblant avoir réussi le même exploit en ce qui concerne le film, il se pourrait donc bien qu’on se retrouve là avec un véritable cas d’école : une oeuvre dont les différentes incarnations s’avèrent toutes aussi réussies. Plutôt pas mal pour ce qui avait commencé comme un obscur comics canadien, non ?

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