ONLY HUMAN

Annoncée depuis maintenant quatre ans, DEUS EX : HUMAN REVOLUTION devrait enfin pointer le bout de son nez à la fin du mois d’août, comme annoncé récemment par son distributeur Square Enix, qui a fusionné avec Eidos (le titulaire de la licence) en 2009. Porteuse de tous les espoirs des amateurs de cyberpunk vidéoludique, cette préquelle se dévoile aujourd’hui à nous à travers une vidéo de gameplay présentée par l’un des game designer.

Développé au début des années 2000 par le légendaire Warren Spector, DEUS EX avait bluffé les joueurs PC et les amateurs de SF hardcore par son habile mélange d’action à la première personne et de fonctions typiques d’un RPG, une approche relativement novatrice pour l’époque. Comme la vidéo qui suit le suggère, les développeurs de Eidos Montréal payent donc leur tribut au jeu original, et ce même si ses initiateurs ne sont pas appelés à y participer. En tant que préquelle se déroulant deux décennies avant les deux premiers jeux, DEUS EX : HUMAN REVOLUTION suscite donc toutes les craintes et toutes les attentes, mais il ne vaut mieux pas s’attendre à ce que les développeurs n’en dévoilent beaucoup plus sur le contenu narratif du jeu, surtout que la démonstration sert ici à démontrer que le jeu pourra se jouer de plusieurs façons différentes. Inutile de paraphraser les images, donc. Et pour savoir si DEUS EX : HUMAN REVOLUTION tiendra toutes les promesses liées à quatre années de développement, il faudra s’armer de patience et juger la bête sur pièce, à partir du 26 août prochain.

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2 Commentaires

  1. Thomas CAPPEAU

    C’est quand même une drôle d’idée que de montrer la map la plus sur-usée du monde du jeu-video (un entrepot et des canalisations) pour promouvoir un jeu sensé changer la donne…

  2. David Bergeyron

    Je rejoins Thomas sur ce point et j’ajouterais même que c’est une autre drôle d’idée de promouvoir un jeu en parlant de son système de choix multiple dans le gameplay ou le chemin à emprunter pour atteindre son objectif. Sans déconner ça fait juste plus de 10 ans que ça existe dans les jeux vidéos (Thief et Hitman sont les premiers qui me viennent à l’esprit) !

    Notons aussi que les 4 années de développement n’ont pas l’air d’avoir servies à élaborer un level design complexe. Franchement, le coup du chemin annexe pour accéder au toit en passant par un empilage parfait de caisses et de palettes en bois, avec le sol électrifié que tu dois désactiver en passant dans un tunnel caché par une caisse en carton qu’il faut bouger pour atteindre un interrupteur … c’est carrément le level design pour les nuls là.

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