TOMBÉS DU CIEL

Dans le duel acharné que se livrent la PS4 et la Xbox One, Sony a clairement jusque là remporté la victoire sur le terrain de la communication. Néanmoins, on sait bien que les guerres de consoles sont avant tout gagnées grâce aux jeux. Et sur ce point là, Microsoft ne manque pas d’arguments, à commencer par TITANFALL.

Il est assez rare que le tout premier jeu d’un studio suscite – avant même son annonce – une attente démesurée, au point que tous les regards de l’industrie se tournent vers lui. C’est pourtant ce qui est arrivé à Respawn Entertainment. Il faut dire que le studio en question a une histoire bien particulière. Début 2010, alors que CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 2 vient d’exploser les records de vente, Jason West et Vince Zampella, les patrons d’Infinity Ward, sont renvoyés sans ménagement par leur éditeur Activision, qui les accuse entre autres de vouloir passer à l’ennemi en emmenant leur studio chez EA. S’ensuit une longue bataille juridique qui se règle finalement à la mi-2012 en dehors des tribunaux. Dans l’intervalle, West et Zampella partent fonder une nouvelle boîte, Respawn donc, en emmenant avec eux plusieurs employés clés d’Infinity Ward. Longtemps plongé dans le silence radio total concernant leur première création (tout juste aura-t-on appris le départ de West du studio), c’est quelques jours avant l’E3 que l’on apprit de façon officielle l’existence de ce TITANFALL. Et pour un premier essai, Respawn semble avoir frappé très fort.

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Présenté en point d’orgue de la conférence Microsoft, TITANFALL a fait forte impression, et s’est vu par la suite récipiendaire de plus de 60 prix, dont le très convoité titre de jeu du salon. Une pluie de récompenses qui semble parfaitement justifiée puisque le jeu pourrait bien réitérer l’exploit de MODERN WARFARE en son temps, à savoir redéfinir complètement le FPS sur consoles. Avec son concept axé sur la possibilité de faire intervenir des méchas en cours de combat et en saupoudrant le tout d’une dose de parkour, TITANFALL promet en effet des affrontements extrêmement dynamiques et constamment fluctuants. D’autant plus qu’il sera parfaitement possible pour un joueur à pied d’abattre un mécha (les Titans du titre) à grand renfort d’armes lourdes, assurant ainsi des matchs équilibrés. Car oui, TITANFALL se jouera principalement en multi. Même s’il a longtemps représenté un idéal de package complet (dans le sens ou le jeu était compétitif et réussi sur tous les modes proposés), MODERN WARFARE s’était distingué par son excellente campagne solo et a engendré (pas forcément pour le meilleur d’ailleurs) la mode des solos aussi spectaculaires que scriptés. Ce ne sera pas le cas ici, car même s’il proposera bien une intrigue, TITANFALL ambitionne de fusionner solo et multijoueur. Des cinématiques seront ainsi utilisées en guise d’introduction et de prologue à chaque match, offrant ainsi un cadre narratif aux matchs à mort et autres modes de jeu. À en juger par l’impression de superflu qui se dégageait des campagnes solo de nombres de FPS récents, la décision paraît plutôt judicieuse.

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Le terrain du FPS est devenu ces dernières années extrêmement compétitif, les deux mastodontes que sont CALL OF DUTY et BATTLEFIELD se partageant la plus grosse part du gâteau et ne laissant que des miettes au reste. Fort de l’expérience de ses créateurs, TITANFALL pourrait bien venir mettre un gros coup de pied dans la fourmilière et s’imposer comme une nouvelle licence forte. Et même si les développeurs n’excluent pas la possibilité d’un futur portage sur d’autres machines, son statut d’exclusivité à la Xbox One (un port sur la Xbox 360 est également prévu) pourrait bien être un atout décisif pour Microsoft.

TITANFALL est prévu pour le premier trimestre 2014, sur PC, Xbox 360 et Xbox One.

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