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La beta de BATTLEFIELD : HARDLINE, lancée en grande pompes pendant l’E3, aura eu le mérite de souligner l’importance du processus. Suite aux retours des joueurs, Visceral Games et Electronic Arts ont décidé d’un commun accord de repousser le jeu au début de l’année 2015, zappant ainsi la cruciale période des fêtes de fin d’année. Les développeurs planchent donc encore sur leur copie à l’heure actuelle, et nous avons pu en avoir un petit aperçu cette semaine.

Le signal envoyé par cette décision est doublement encourageant. Pour EA, il signale la volonté de l’éditeur de sortir un jeu bien finalisé, afin d’éviter de répéter la débâcle du lancement de BATTLEFIELD 4 et ses nombreux problèmes. Pour Visceral, il s’agit de toute évidence de livrer un titre pouvant être considéré comme partie intégrante de la franchise et non comme un simple add-on de luxe balancé pour remplir la case annuelle dans le calendrier. On nous promet évidemment un mode solo plus travaillé qu’à l’accoutumé, mais il est évident que l’attrait principal de BATTLEFIELD : HARDLINE, ce qui lui assurera sa pérennité, est son multi. En toute logique, la présentation s’est focalisée sur cet aspect à travers l’un des modes de jeu disponible, intitulé « Rescue ». Et le choix a de quoi surprendre. En effet, alors que la série BATTLEFIELD a construit sa réputation sur ses cartes énormes et capables d’accueillir jusqu’à 64 joueurs, « Rescue » se présente comme un mode beaucoup plus restreint, puisque jouable à 5 contre 5 maximum. Déroutant de prime abord, le choix paraît finalement logique s’il s’agit de montrer en quoi BATTLEFIELD : HARDLINE peut se démarquer de ses prédécesseurs (qu’on se rassure cependant, les maps énormes et les parties massives répondront bien à l’appel).

Optant pour une carte aux proportions plus réduites pour accommoder le nombre de joueurs à l’avenant, « Rescue » voit s’affronter deux camps sur fond de prises d’otages. D’un côté l’équipe du SWAT chargée de sauver les otages, de l’autre les malfrats qui vont devoir eux s’assurer que leur monnaie d’échange reste entre leurs mains. On se retrouve donc avec l’équivalent d’un « Capture The Flag » classique, qui tente néanmoins d’adhérer aux caractéristiques policières de l’IP, tant dans l’enrobage que dans les règles. Les développeurs s’attachent ainsi à recréer l’intensité dramatique de la situation en appliquant des règles drastiques : temps limité, absence de respawn en cas de mort et fin de la partie en cas d’exfiltration du moindre otage par les SWAT. Une approche logique et qui donne lieu à des parties bien rythmées, surtout qu’elle est complétée par quelques idées bienvenues, comme l’idée de faire changer les joueurs de camp à mi-parcours par exemple.

On notera cependant à ce stade un souci d’équilibrage dans le mode. En effet, aussi drastiques soient-elles, les règles de ce mode ne parviennent pas réellement à cadrer les joueurs. Le fait de pouvoir gagner le round en éliminant entièrement l’équipe adverse, s’il est dans le fond logique, conduit à des possibilités de comportement ne cadrant pas avec la logique de la situation. L’immersion se voit ainsi souvent brisée par des actions fantaisistes, qu’il s’agisse d’une équipe de SWAT agissant chacun de leur côté plutôt qu’en coordination, ou des preneurs d’otage allant au devant des forces de l’ordre au lieu de se retrancher. Il faudra donc un effort de la part de tous les joueurs en présence pour amener un déroulement logique aux parties, ce qui n’est pas forcément gagné. On peut également regretter le manque de différenciation entre les deux factions, classes et capacités étant similaires de l’une à l’autre, de sorte que les sensations de jeu ne diffèrent pas réellement selon le camp. Enfin, la carte utilisée pour la démonstration ne semble pas offrir énormément de possibilités d’approche, menant à des parties qui se suivent et se ressemblent et ce malgré quelques choix de design curieux (quel intérêt de placer une tyrolienne sur la carte quand elle n’est jamais réellement exploitable dans une telle situation de jeu ?). Enfin, on cherche encore la destruction de décors, une composante emblématique de la série, étant donné qu’il n’est même pas possible de tirer sur une lampe pour se créer une zone d’ombre et feinter l’adversaire.

De toute évidence, Visceral Games a voulu créer un autre type d’expérience au sein de la franchise BATTLEFIELD, en se basant sur des parties plus courtes et dynamiques. Malgré la bonne volonté de casser le moule de la licence, il est dommage de les voir se heurter à l’écueil d’un manque flagrant d’équilibrage. Il leur reste fort heureusement encore quelques mois de travail intensif, et le bénéfice d’une seconde beta, pour corriger le tir. Reste à voir si les autres modes de jeu que l’on verra sans doute dans l’intervalle sauront être plus immédiatement convaincants.

La sortie de BATTLEFIELD : HARDLINE est prévue pour le premier trimestre 2015.

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Notre critique de BATTLEFIELD 4.

1 Commentaire

  1. Bon , moi je reste sur Counter – Strike

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