L’EMPREINTE DES GÉANTS

Electronic Arts a eu le nez creux en mettant la main sur Respawn Entertainment, le nouveau studio de Jason West et Vince Zampella. Ces anciens fondateurs du studio de développement Infinity Ward (on leur doit CALL OF DUTY – et particulièrement les deux premiers MODERN WARFARE) ont remis la main à la pâte pour accoucher d’un FPS à la fois nerveux et rafraîchissant, qui risque bien de redéfinir la donne du genre. C’est du moins ce que laisse promettre un aperçu de TITANFALL, qui s’est laissé essayer en béta publique (sur XBOX One et PC), durant le weekend du 14 février dernier.

Le lancement d’un nouveau jeu fortement axé sur le multijoueur est toujours un challenge, et EA mieux que quiconque sait que l’expérience des premières heures en ligne peut vite tourner au cauchemar. Le récent lancement raté de BATTLEFIELD 4 et un peu plus tôt en 2013 celui de SIM CITY auront probablement eu des répercussions internes et il n’était donc pas étonnant que le prochain titre phare de l’éditeur ait droit à sa béta publique, y compris sur console. Malgré un afflux massif (plus de 2 millions de joueurs uniques), l’exercice a été concluant. L’équipe de Respawn Entertainment a pu compter sur l’infrastructure Cloud professionnelle de Microsoft (Azure) pour déployer ses serveurs et ainsi proposer une expérience de qualité. Une fois n’est pas coutume, différents serveurs sont proposés avant de débuter une session multijoueur, avec le Ping moyen affiché (le temps nécessaire pour atteindre le serveur). Le fait d’avoir des serveurs dédiés au plus proche de chez soi garantit de fait une jouabilité et un affichage sans accros qui changent la donne, à plus forte raison lorsque tous les joueurs sont sur un même pied d’égalité, étant donné qu’aucun d’entre eux n’a créé la partie en cours sur console. Ainsi, il n’y a plus de problème de « migration d’hôte » quand la personne qui a créé la partie se déconnecte. Ces détails peuvent paraître anecdotiques, mais ce genre de problématiques qui ont tendance à gâcher l’expérience en ligne, pourraient bien faire partie du passé, du moins sur XBOX One (Sony va probablement proposer une offre similaire dans le futur, d’où l’abonnement obligatoire du PS+ pour jouer en réseau sur PS4). En bonus, les développeurs de Respawn Entertainment peuvent même faire calculer l’IA des PNJ (personnages non jouables) sur les serveurs, libérant ainsi de la ressource sur la console. Microsoft ne communique plus du tout sur le côté Cloud de la Xbox One (du à une campagne désastreuse que personne n’a compris), mais force est de constater qu’après FORZA MOTORSPORT 5 et son « Drivatar », c’est le second jeu qui en exploite réellement les capacités.

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Toutefois, le but de cette béta publique n’est pas uniquement technique. Les enjeux de Respawn Entertainment sont évidemment là, fluidité de l’expérience oblige, mais cela se mesure également dans ce que le studio peut apporter de neuf dans le domaine très compétitif du shooter en arène. En d’autres termes, il fallait également démontrer aux futurs joueurs sur XBOX One que Vince Zampella et Jason West ont su se surpasser, puisqu’il faut tout de même reconnaître que la formule actuelle du multi de CALL OF DUTY leur doit énormément. Et sur ce point, il ne fait aucun doute que les anciens d’Infinity Ward ont une revanche à prendre. En deux cartes aux looks futuristes (une de petite taille, et une plus grande), TITANFALL déploie ce qui fait le sel de son gameplay. En plus de l’action nerveuse typique de l’école CALL OF DUTY, TITANFALL rajoute une approche verticale, avec la possibilité d’explorer la carte en faisant des bonds de géants, de s’accrocher aux parois ou encore de courir sur les murs pour échapper au feu nourri de ses adversaires, le tout grâce à une maniabilité particulièrement intuitive. Le tutorial permet toutefois de faire le tour des capacités de son personnage, pour ceux qui pourraient être perdus dans le feu de l’action. Mais la véritable carotte de TITANFALL, c’est bien évidemment l’emploi du « titan », le mécha qui va vous accompagner au moment du combat. Dès le début de la partie, un compte à rebours est fixé à trois minutes pour annoncer son arrivée, alors qu’il descend littéralement du ciel. Ce compte à rebours descend plus rapidement dès lors que le joueur enchaîne les frags, et les meilleurs pourront ainsi jouir de leur titan un peu plus rapidement. En plus des autres joueurs présents sur la carte, des PNJ envahissent régulièrement la partie, formant des escouades qui se déplacent en formation. Ils sont relativement faciles à repérer à cause de l’effet de groupe et ne semblent pas extrêmement agressifs, mais ils participent activement à l’action : les éliminer ne rapporte qu’un seul point (un ennemi humain en rapporte quatre) mais ils aident cependant à équilibrer la partie et à se sentir utile. Dans une partie par équipe, ils permettent ainsi de valoriser les joueurs moins expérimentés, qui peuvent ainsi participer à l’action, au lieu de mourir continuellement à chaque rencontre avec un adversaire au grade plus important.

Encore plus que sur CALL OF DUTY, l’adrénaline est le moteur de TITANFALL. L’emploi du « titan » est très judicieux sur ce point, étant donné qu’il est possible de le conduire (avec une cutscene d’embarquement mémorable) ou alors de le mettre en mode auto-pilote qui lui permet de se défendre et d’attaquer seul avec de véritables possibilités stratégiques à l’appui : en pratique, cela signifie qu’il peut se poster devant une entrée pour la surveiller tandis que le joueur pourra faire le tour (en courant sur les murs) pour prendre ses adversaires à revers ! Même si la force de frappe du titan est bien supérieure à celle d’un simple soldat, la machine est loin d’être indestructible pour autant. Les pilotes à pied peuvent même le chevaucher (rodéo !) pour lui faire un maximum de dégât avec des armes de base. De plus, contre deux ou trois autres titans, la survie de la machine est quasiment impossible, et la seule solution qui s’impose reste l’éjection. L’explosion du titan n’entraîne pas la mort du joueur qui est éjecté et revient dans la partie encore plus remonté !

Après un weekend passé à jouer sur la béta de TITANFALL, il faut reconnaître que l’expérience est plus que concluante. Les deux cartes n’étaient bien entendues pas suffisantes pour varier les plaisirs, mais la version finale du jeu devrait en proposer 14, ainsi que des titans et des armes supplémentaires. Rendez-vous est pris pour le 13 mars prochain, afin de jauger si CALL OF DUTY a vraiment du souci à se faire !

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