LE RETOUR DE LA VENGEANCE

Vous le savez certainement si vous avez suivi l’actualité vidéoludique de ces derniers jours, ici où ailleurs, METAL GEAR RISING, le spin-off centré sur Raiden, a fait son grand retour lors de  la cérémonie des VGA. Un retour pour le moins surprenant puisque dans les 18 mois qui nous séparent de sa première présentation lors de l’E3 2010 (dont nous vous avions parlé ici), le jeu aura connu un changement radical, d’apparence comme de développeurs. Ce n’est en effet plus une équipe interne à Kojima Productions qui est en charge du projet mais bel et bien Platinum Games, les petits génies de l’action qui nous auront tant ravis cette génération avec BAYONETTA et VANQUISH. Retour sur une métamorphose.

Si la nouvelle du passage de relais à Platinum Games n’aura été qu’une demi-surprise puisqu’une rumeur a cet effet avait déjà circulé en début d’année (rumeur d’ailleurs démentie avec force par les intéressés eux-même), la bande-annonce diffusée lors des VGA aura pour sa part bien surpris son monde. Le peu d’images qu’on avait pu voir du jeu jusque-là ainsi que les informations qui avaient filtrées laissaient entendre que le jeu garderait un rapport marqué avec la série régulière, principalement via la présence d’une composante infiltration importante, mais le changement de cap démontré par le trailer est pour le moins radical.

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Désormais retitré METAL GEAR RISING: REVENGEANCE (quel beau sous titre !), le jeu se présente sous la forme d’un « beat them all » survitaminé comme le studio en a le secret. Dans un long making-of de vingt-cinq minutes mis en ligne récemment (à voir ci-dessous, en VOST anglais uniquement), Kojima explique, avec une franchise aussi rafraichissante qu’inhabituelle, les raisons d’un tel revirement. Immédiatement après la fin du développement de METAL GEAR SOLID : GUNS OF THE PATRIOTS, Kojima a proposé à son équipe de développer un cinquième opus, dont il n’aurait pas la charge, et qui aurait pris pour protagonistes The Boss et l’unité Cobra durant l’invasion de Normandie en 1944, épisode évoqué dans METAL GEAR SOLID 3 (on espère fortement que cette idée verra le jour dans un prochain titre tellement elle donne envie !). Sentant une réticence à se lancer dans un projet si ambitieux sans sa présence de la part de ses jeunes pupilles, Kojima a donc préféré les laisser trouver leur propre idée, ce qui aura donné lieu à RISING sous sa forme initiale telle que nous la connaissions. Hélas, si les idées de gameplay et le scénario mis en place se sont avérés séduisants, l’ensemble n’aura apparemment jamais réussi à s’intégrer dans un game design cohérent et satisfaisant. Le développement faisant du surplace, Kojima avoue avoir carrément songé à annuler le jeu avant de décider de le confier à un studio externe. Après avoir flirté avec l’idée de faire appel à un studio occidental, Kojima arrêta son choix sur Platinum Games pour leur expérience dans le domaine de l’action et surtout car il estimait que, le concept même du jeu tournant autour du sabre et de l’acte de trancher, il était logique qu’un développeur japonais s’en charge. Le processus créatif prend donc désormais la forme d’une étroite collaboration entre les deux studios puisque si Platinum Games prend en charge toute la partie gameplay et développement proprement dit, le désign et l’écriture demeurent quant à eux assurés par Kojima Productions. Et dans ce nouveau processus, il n’y a pas que le genre du jeu qui aura subi de profondes modifications. Initialement censée se dérouler dans l’intervalle de temps séparant MGS2 et MGS4, RISING se déroule désormais plusieurs années après la conclusion de ce dernier. D’après le scénariste Etsu Tamari, ce choix a été fait car il permet plus de flexibilité dans la création de l’intrigue là où l’optique précédente obligeait à se conformer à un début et une fin déjà fixés.

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On le voit, la transformation est donc quasi-complète puisque du projet initial, il semble que seul le concept de « Zan-Datsu » (qui, rappelons-le, permettait au joueur de couper tout ce qu’il voulait) subsiste, même si c’est sous une forme quelque peu différente. On ne s’en plaindra cependant pas tant ce que laisse voir le trailer et le making-of annonce un titre d’action survitaminé, alliant l’intensité des combats rapprochés de BAYONETTA et le dynamisme de VANQUISH, et assumant totalement ses origines puisque l’aspect over the top typique des productions japonaises semble poussé à fond les ballons. Et que l’on soit fan de METAL GEAR ou non, la conjugaison des talents de deux des plus brillants studios de développement actuels est une offre qu’on ne saurait refuser.

1 Commentaire

  1. Mezko

    Je sais pas, je le sens pas trop celui-là…. Platinum, j’aime beaucoup, mais j’ai quand même sérieusement l’impression qu’ils tournent en rond. Ils déboulonnent tout sur le gameplay, mais les jeux manquent de corps et d’ambiance.

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