LA GUERRE DES MODES

Suite et fin de notre compte-rendu de la présentation EA du 15 Septembre. Après NEED FOR THE SPEED : THE RUN, on vous cause aujourd’hui du très attendu BATTLEFIELD 3 des Suédois de DICE, qui sont avec ce nouvel opus bien décidés à aller chatouiller très très fort les orteils de la concurrence en général, et bien entendu du mastodonte CALL OF DUTY en particulier. Nombreux sont ceux qui se sont déjà cassés les dents sur l’exercice, mais il se pourrait bien que BATTLEFIELD 3 soit réellement le premier concurrent sérieux à la franchise d’Activision, et on vous explique pourquoi, notamment après avoir testé plusieurs modes de jeux différents !

EA ne fait en tout cas pas les choses à moitié pour promouvoir son jeu, puisque deux VRP de luxe ont fait le déplacement pour cette présentation. À commencer par Karl Magnus Troedsson, producteur du titre. Visiblement ravi de pouvoir montrer son jeu et de voir qu’autant de monde a fait le déplacement, Troedsson commence par déclarer que ce nouvel épisode de BATTLEFIELD est envisagé par ses géniteurs comme « le plus gros et le plus audacieux » de toute la série. Conçu comme une suite directe de BATTLEFIELD 2, que l’équipe de développement considère comme son préféré, cet opus puise ses sources dans la conception des BAD COMPANY, qui nous dit-il ont donné envie à l’équipe de développer un BATTLEFIELD de la série principale doté d’un solide scénario. Contrairement à ces derniers développés sur consoles, cependant, BATTLEFIELD 3 est un jeu résolument PC dans l’âme, une orientation que DICE aura mis à profit pour construire le désormais fameux moteur Frostbite 2, dont Troedsson va lui aussi nous vanter les mérites. Nous avons donc droit à une démonstration en cinq points des améliorations apportées par le moteur, toutes tournant autour de la recherche d’un réalisme et d’une authenticité plus poussée, se traduisant au niveau de la fidélité visuelle, de l’amélioration de l’animation (DICE ayant sur ce point emprunté leur technologie à EA Sports), de la destruction tactique des bâtiments inaugurée avec BAD COMPANY (on peut désormais détruire les façades des gros immeubles pour shooter les fâcheux qui s’y trouveraient), du « sound design » et enfin de la taille des maps en muti dont l’échelle est désormais immense (Troedsson tient cependant à nous assurer que ceux qui préfèrent de plus petites maps seront aussi servis). Après nous avoir passé un trailer vidéo illustrant ses dires sur une map multi, qui laisse effectivement entrevoir une échelle de jeu impressionnante, c’est le Battlelog qui est à l’honneur. Conçu sur le modèle de l’Autolog de NFS, le Battlelog est lui aussi un réseau social destiné à permettre aux joueurs de suivre leurs statistiques et de communiquer entre eux. Ne se privant pas pour tacler la concurrence un bon coup, Troedsson insiste bien sur le fait que le service sera directement incorporé au jeu et entièrement gratuit (par opposition donc à CALL OF DUTY ELITE, service similaire et payant chez la concurrence).

L’heure est maintenant venue de passer à la démonstration d’une nouvelle mission du mode solo. Aléas du direct, la démo refuse de se lancer, et Karl Magnus Troedsson en profite donc pour nous présenter le deuxième intervenant du jour, Andy McNab. Ancien membre du SAS britannique bardé de décorations, devenu auteur et conseiller militaire pour Hollywood (il servit notamment d’entraineur et de consultant technique sur HEAT), McNab nous explique qu’il fut approché par DICE là encore dans un souci d’authenticité. Il décrit donc son rôle sur le jeu comme garant de cette authenticité, ayant entre autres entrainé les acteurs ayant servi pour la motion capture et s’assurant que le jargon militaire utilisé est le plus correct possible. Visiblement très impliqué dans la création du jeu, McNab en profite pour annoncer la sortie conjointe avec celle du jeu d’un roman, intitulé THE RUSSIAN, et qui présentera les évènement de la campagne solo sous un angle différent en suivant le parcours d’un de ses personnages secondaires. Ceci étant fait, nous avons droit à une nouvelle tentative de lancer la démo, mais celle-ci s’avérant toujours récalcitrante, Karl Magnus Troedsson nous encourage à aller donc plutôt l’essayer par nous même sur les bornes prévues à cet effet et conclut la séance de présentation sur une dernière pique bien sentie envers CALL OF DUTY en nous assurant que BATTLEFIELD 3 sera « le seul FPS vraiment réaliste de cette fin d’année ».

C’est donc dans un étage entièrement décoré aux couleurs militaires du jeu que nous avons l’occasion de poser les mains sur la bête. Le multi est bien évidemment à l’honneur, une armada de 360 connectées en LAN occupant une pièce à elle toute seule, mais même si le sel du jeu réside dans ce mode, nous préférons pour notre part nous adonner aux autres modes disponibles à l’essai, qui représentent à nos yeux la plus grande inconnue du jeu (et aussi, il faut bien l’avouer, parce que l’auteur de ces lignes est une vraie bille en multi…). Nous commençons donc par le mode solo, qui nous permet de tester une partie de la mission nommée « Operation Guillotine ». Située à Téhéran, le niveau nous met dans les treillis du Sergent Blackburn des Marines, engagé dans une offensive contre les forces du People’s Liberation and Republic, les bad guys du jeu. Très classique dans son déroulement, la mission nous voit d’abord nettoyer des nids de mitrailleuses avant le ratissage d’un building, et se termine en une dizaine de minutes alors que le personnage grimpe dans un véhicule. Difficile de se faire une idée arrêtée sur une portion de jeu aussi courte, mais on peut cependant déjà constater que, malgré toutes les vannes envoyées à CALL OF DUTY, cette campagne solo ne semble pas radicalement s’en éloigner dans ses mécaniques, dans le sens où il semblerait que nous ayons là encore à faire à un FPS assez linéaire et bourré de scripts jusqu’à la gueule. Une différence de taille cependant, l’ambiance générale, qui semble ici plus tirer vers un mode là encore réaliste et plus posé que les tendances très « Michael Bay-esques » des COD. De nombreux petits détails tel le jargon employé ou les dialogues entre soldats en début de mission laissent à penser que DICE vise à proposer une expérience plus « intimiste », et c’est probablement là qu’il faudra chercher le principal contraste entre les deux franchises. Ce court essai est également l’occasion de constater que, s’il n’atteint bien évidemment pas le niveau d’excellence graphique de la version PC, le moteur Frostbite 2 ne démérite pas sur son console, le visuel du jeu s’avérant globalement très bon, notamment en ce qui concerne des éclairages assez saisissants, et tout particulièrement sur un « sound design » proprement ahurissant (c’est bien simple, on n’aura rarement entendu bruitages plus réalistes) qui contribue très largement à l’ambiance du jeu. On attendra donc le produit final pour constater ce que ce mode solo a dans le ventre sur la longueur.

Nous allons ensuite poser nos pattes sur le mode co-op, désormais incontournable pour tout FPS qui se respecte. Les développeurs ont choisi pour ce mode l’optique d’une séparation d’avec la campagne solo, c’est donc à un tout autre niveau que nous avons l’occasion de nous essayer. Avec notre partenaire, nous avons pour tâche de nous infiltrer dans un building pour en extraire un VIP. Le début de la mission se déroule donc en mode furtif, et silencieux à la main, nous progressons à travers le bâtiment en dégommant les gardes discrètement et en shootant les caméras de surveillance. Une erreur nous fait repérer et donner l’alarme, mais nous parvenons malgré tout à parvenir à notre cible. Une fois sorti du bâtiment, nous sommes désormais chargés de passer en pointe du convoi de véhicules qui nous accompagne et de déblayer le terrain pour lui permettre de progresser. Armés de fusils équipés de viseurs infrarouges nous nettoyons donc méthodiquement la zone des ennemis qui se mettent en travers de notre chemin, mais nous succombons lors d’une embuscade. De ce que nous pouvons en voir, ce mode demande donc une bonne coordination entre les deux joueurs, les ennemis s’avérant bien retors (précisons que nous jouions en mode facile !) et un manque de communication ayant tôt fait de mener à la défaite. Rien de révolutionnaire là-dedans pour ce que nous en avons vu, mais l’assurance d’un mode au minimum. Nous ressortons donc de cette présentation de BATTLEFIELD 3 sur une impression plutôt positive, le titre s’annonçant comme un FPS très solide dont la pléthore de modes et l’indéniable beauté visuelle devraient lui permettre de s’attirer les faveurs d’un grand nombre de joueurs. Bien évidemment, la question demeure de savoir si ces arguments suffiront à lui permettre de détrôner la concurrence, mais gardons à l’esprit que Rome ne s’est pas faite en un jour, et BATTLEFIELD 3 a tous les atouts en main pour être un premier galon important dans cette entreprise.

2 Commentaires

  1. David Bergeyron

    Quel veinard ce Matthieu. Sinon, quid des animations et des destructions en temps réels (décors, engins) dans les modes que tu as testé ? Est-ce fidèle aux vidéos que nous avons vus sur le net ? Le joueur est-il libre ou tout reste encore trop scripté pour aller s’amuser à détruire le décors au lance roquette pour le fun ?

  2. Matthieu GALLEY

    Pour les animations ça m’a paru assez convaincant, par contre la destruction je n’ai pas trop pu la tester vu que la démo ne donnait pas accès à des engins de destruction massive. Après pour ce que j’ai vu du solo, comme je le dis ça m’a l’air assez scripté dans son déroulement mais ça ne devrait pas empêcher qu’on puisse approcher les situations de différentes manières par ce biais, la portion de mission essayée était vraiment trop courte pour que ça soit totalement représentatif.

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