HAUT LA MAIN

Vous en avez marre des gros films d’action hollywoodiens qui roulent des mécaniques, mais se déballonnent dès qu’il faut montrer la moindre goûte de sang ? Michael Mann et Tony Scott ne font pas assez de films à vos yeux ? Pire : ils ont perdu de leur superbe avec les années ? Vous attendez tout simplement le jeu à la troisième personne qui va enfin en remontrer en termes de rythme et de précision à tous les FPS militaires qui dominent le marché. Pas de souci, MAX PAYNE 3 arrive bientôt. Rockstar nous a laissé jouer à deux niveaux de cette suite très attendue, et autant dire que si les développeurs parviennent à faire parler la poudre de la même manière sur toute la longueur du jeu, l’expérience risque d’être sacrément intense. On s’explique !

À force de voir tourner des bande-annonces explosives, des featurettes sur la mécanique interne et la technologie du jeu, et même d’avoir pu assister à une démo sans pouvoir toucher la bête, on a bien fini par comprendre que MAX PAYNE 3 emprunte ici et là aux meilleurs films policiers et d’action du genre, dans le but avoué de récupérer des techniques cinématographiques pour raconter son intrigue à la narration morcelée. L’héritage cinématographique est d’ailleurs forcément légitime, puisque le cinéma de John Woo et Sam Peckinpah sont littéralement au coeur du gameplay depuis les débuts de la licence, sans parler évidemment de l’ambiance « film noir » de l’ensemble, très marquée. Ceci dit, citer des titres aussi marquants que MAN ON FIRE ou TROPA DE ELITE, c’est bien. Mais proposer une expérience de jeu qui tutoie les plus grands films d’action, c’est déjà une autre paire de manches, surtout quand les deux premiers MAX PAYNE ont été plagiés en long et en large. Et très sincèrement, c’est en prenant le jeu en main que les diverses innovations technologiques et autres influences cinématographiques vantées ici et là prennent tout leur sens. MAX PAYNE 3 n’est pas seulement un hommage au meilleur cinéma « hard-boiled » du genre. MAX PAYNE 3 est un jeu d’action, un vrai, avec tout ce que cela signifie en termes d’expérience viscérale.

La première des deux missions qui nous ont été présentée se déroule dans un stade, lors d’une nuit claire. Max et son acolyte Passos sont chargés de convoyer l’argent d’une rançon et la fournir à ceux qui ont kidnappé Fabiana Branco, la femme-trophée de leur patron Rodrigo. L’échange ne se déroule évidemment pas comme prévu, et un sniper vient gâcher la fête : Max est blessé, l’argent a disparu et Fabiana n’a pas été retrouvée saine et sauve pour autant. S’engage alors un jeu du chat et de la souris à travers tout le stade, et durant lequel Max et Passos courent derrière le butin ou la femme, tout en essayant de se débarrasser de leurs ennemis. Aussi simples que les enjeux puissent paraître, le niveau (qui se déroule vers le début du jeu, puisqu’il s’agit du « Chapitre III ») propose une véritable topographie des lieux et un parcours du combattant qui le transforme tranquillement en morceau de bravoure, pourtant loin des canons actuels. Alors que la mode est aux scènes d’action extravagantes et spectaculaires à la manière d’un UNCHARTED (dans lequel le joueur n’a d’ailleurs que peu de prise, il faut bien le dire), MAX PAYNE 3 mise au contraire sur son gameplay pour permettre au joueur de s’immerger dans la peau d’une véritable icône du cinéma d’action. Au delà de l’inévitable « bullet time » propre à la licence, et du système de couverture à la GTA, il y a ainsi le corps à corps qui se termine invariablement par une salve de plomb dans le corps de l’ennemi, ou encore l’option du « Last Man Standing », qui consiste à retrouver l’adversaire qui a mis Max au sol pour l’achever, afin d’espérer survivre un peu plus longtemps. Mais au delà de ces apports non négligeables, Rockstar joue clairement la carte de l’écriture pour la mise en place des enjeux, même les plus succincts (comment se débarrasser de certains ennemis dans une pièce, par exemple) en laissant clairement l’action au joueur, comme ce fut déjà le cas sur des jeux comme GTA IV ou RED DEAD REDEMPTION. Une telle approche démontre clairement que malgré leurs évidentes influences cinématographiques, les développeurs ont conscience qu’ils ne font pas du cinéma justement, et c’est probablement la raison pour laquelle certains passages que l’on pourrait juger convenus de prime abord (car déjà exploités régulièrement dans d’autres jeux d’actions) deviennent carrément intenses, comme c’est le cas d’un court moment dans lequel il s’agit de protéger Passos à l’aide d’un fusil de sniper, pendant que celui-ci tente de traverser une allée du stade grouillant d’ennemis armés jusqu’aux dents. En multipliant ainsi les échanges de coups de feu nourris et en passant des couloirs du stade aux échafaudages de l’édifice, le « level design » complimente ainsi très clairement l’écriture de la séquence toute entière, tant et si bien que le rythme du jeu est particulièrement soutenu. L’idée des développeurs est d’ailleurs de proposer un jeu sans temps morts, avec une véritable continuité dans la mise en scène entre les différents chapitres et séquences, et une fluidité permise par le fait que le joueur ne ressent jamais les temps de chargement. Forcément, vu le soin apporté à cet aspect du titre, les nombreux moments d’action de MAX PAYNE 3 profitent d’une écriture concise et très efficace, même dans le cadre souvent verbeux du « film noir » et de ses voix-off très chargées.

Le second niveau qui nous a été montré se situe chronologiquement dans la lignée de la séquence du stade, mais cette fois, Max opère seul. Et pour cause, car il faut infiltrer un entrepôt délabré dans lequel Fabiana a été ramenée par ses ravisseurs. Ambiance poisseuse, pluie torrentielle et ennemis très nerveux sont cette fois au rendez-vous, et le jeu demande même au joueur de tenter un semblant d’infiltration qui met le système de couverture sur le devant de la scène. Plus simple dans son approche de l’action, ce niveau mise tout sur l’ambiance étouffante de la situation avec quelques explosions de violence ici et là, alors que le niveau précédent jouait clairement sur le morceau d’action de longue haleine, exploité au maximum en termes de situation, comme de décorum. Si tant est que le terme « réalisme » ait un sens dans le cadre d’un jeu vidéo, MAX PAYNE 3 joue volontiers cette carte plutôt que celle du « ride » interactif, et c’est en cela que l’ambiance du jeu semble définitivement palpable et non empruntée, comme c’est parfois le cas chez la concurrence directe. Il faut dire que le va-tout ultime du jeu réside également dans la précision diabolique de sa réticule de visée. Testé en mode de visée sans aide semi-automatique, le jeu propose un véritable challenge qui devrait ravir les fans de FPS. Le but avoué de Rockstar est donc là : créer un TPS qui se joue avec la même intensité que les plus gros FPS d’action, et il faut bien admettre qu’en matière de rythme, de référent cinématographique (à quelques effets syncopés près), d’action pure et de mise en place iconique, MAX PAYNE 3 se pose là ! Et si on tenait là notre À TOUTE ÉPREUVE du jeu vidéo ?

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