CAVALE SANS ISSUE ?

C’est la rentrée, et avec elle la traditionnelle avalanche de fin d’années de titres AAA s’apprête à déferler sur nous. DEUS EX, DRIVER : SAN FRANCISCO ou RESISTANCE 3 sont déjà dans les bacs, GEARS OF WAR 3 s’apprête à tout ratiboiser sur son passage et les prochains moins seront riches en jeux à gros calibres en tous genre. Dans le but de s’assurer une visibilité maximale au sein de ce maëlstrom, Electronic Arts conviait ce Jeudi 15 Septembre la presse à une démonstration de deux de ses blockbusters de la fin d’année, à savoir NEED FOR SPEED : THE RUN et le très attendu BATTLEFIELD 3. On y était, on a testé pour vous, et on vous raconte ça de suite.

C’est donc d’un pas guilleret que nous nous rendons par cette belle matinée de Septembre au loft situé dans le quartier de Jussieu où se déroule la présentation. Le temps d’avaler un rapide petit déjeuner et nous prenons déjà place dans la salle de projection située au dernier étage, la présentation commençant. Premier à la batte, Drew Bahn, « community manager international » pour la franchise NEED FOR SPEED, en charge donc de nous présenter le nouvel opus THE RUN, Ce dix-huitième épisode de la série est développé par Black Box (déja responsable de nombreux autres au rang desquels MOST WANTED, CARBON ou UNDERCOVER), et si l’on reste bien évidemment dans le domaine du jeu de course, les développeurs tentent ici d’apporter un brin de nouveauté via une scénarisation plus poussée qu’à l’accoutumée, comme nous l’indique Drew Hahn en ouverture de la présentation. THE RUN nous verra donc endosser le rôle de Jack Rourke qui, perclus de dettes, s’engage dans une course illégale ralliant San Francisco à New York avec un pactole de 25 millions de dollars à la clé pour le vainqueur. Poursuivi à la fois par la mafia et la police, Jack n’aura d’autre choix que d’arriver en tête de la course s’il veut résoudre tous ses problèmes. Comme le souligne Hahn, un tel scénario demande une plus grande implication du joueur, raison pour laquelle Black Box choisit pour cet épisode de délaisser les traditionnelles cinématiques filmées de la série et opte à la place pour des séquences interactives utilisant les incontournables QTE, et qui voient notamment le personnage sortir de son véhicule, une première dans l’histoire de la franchise. Hahn tient toutefois à rassurer ceux qui craindraient que la conduite automobile pure passe au second plan en nous expliquant que ces séquences sont surtout utilisées comme transition et ne représentent que 10% du jeu (nous n’aurons d’ailleurs pas  de démonstration de ces passages durant la présentation, pas plus que l’occasion de nous y adonner durant notre prise en main du jeu).

Après nous avoir annoncé le retour de l’Autolog, le réseau social interne au jeu apparu avec HOT PURSUIT, dans une version améliorée prenant en compte encore plus de statistiques, Hahn fait ensuite la démo d’un des modes de course, proche d’un battle mode, et dans lequel le joueur doit dépasser un certain nombre de concurrent, avec pour chaque concurrent un temps limite pour le dépasser puis rester en tête. L’occasion de constater que le feeling du jeu s’annonce résolument arcade, entre des crash montrés au ralenti façon BURNOUT et la présence de checkpoints et de continues en cas d’échec. Suite à cette démonstration, Hahn nous vante les mérites du moteur Frostbite 2, développé par DICE et utilisé également pour BATTLEFIELD 3, qui offre aux développeurs le luxe de créer une grande variété de décors détaillés ainsi que des environnements destructibles. Dont acte avec une nouvelle démonstration, intitulé « Independence Pass ». Dans cette course, Jack livre un duel « un contre un » avec un autre pilote, sur un circuit situé à flanc de montagne et le long duquel sont déclenchées des avalanches. Un  élément bien évidemment censé apporter un obstacle supplémentaire au pilotage, tout autant que donner un feeling spectaculaire et résolument cinématographique à la course. Si sur ce dernier point la tentative s’avère plutôt réussie, la course paraissant plutôt intense visuellement et sa mise en scène étant soignée, on a tôt fait de constater que ce danger a l’air purement cosmétique et n’impacte guère le gameplay, Hahn n’ayant aucun problème à slalomer entre des blocs de glace s’écrasant de manière très ordonnée et scriptée le long de la piste. Pas entièrement convaincant donc, et on espère fortement que d’autres situations similaires dans le jeu final auront des conséquences plus marquées.

La démonstration se termine là-dessus, et Drew Hahn nous encourage à aller essayer par nous-même le jeu. Occasion nous est donc donnée de tester la prise en main sur deux parcours différents, celui situé en rase campagne dont nous avons vu la démo et un autre en plein désert. Manette en main, l’orientation arcade ressentie durant la présentation se confirme très rapidement, la conduite mettant l’accent sur le fun et le spectaculaire plus que sur un réalisme poussé. Si les SHIFT poussaient la série sur les rivages de la simulation, THE RUN revient donc de plain pied dans la lignée de la grande majorité des épisodes, et on aura tôt fait d’enchainer les drift, les poussées de nitro et les frôlements avec la circulation en sens inverse. Le choix s’avère cela dit parfaitement cohérent avec l’orientation scénaristique choisie par les développeurs et la prise en main intuitive et efficace, de sorte que même ceux qui, tel votre serviteur, s’essaient à un jeu de course tous les trente-six du mois, pourront y retrouver leurs petits. Difficile en revanche de ne pas remarquer que, malgré tout le battage fait autour du moteur Frostbite 2, la qualité graphique de ces deux démos laisse quelque peu à désirer, l’aliasing étant très prononcé et les textures assez pauvres. La version en démo était sans doute loin d’être finalisée, certes, mais voilà qui n’aura pas manqué de nous inquiéter. La présentation de THE RUN nous laisse donc sur une impression mi-figue mi-raisin, partagés entre les bonnes sensations que procure la démo et une interrogation qui demeure quant à l’orientation plus scénarisée choisie. Car si la bonne nouvelle est que cette dernière ne semble pas empiéter de manière intrusive sur le coeur du jeu comme le laissait craindre ce qu’on avait pu entrevoir du jeu à l’E3, cette présentation ne nous aura toujours pas permis de déterminer si son intégration s’avère pleinement réussie. Réponse définitive le 18 Novembre prochain. Et rendez-vous demain pour la deuxième partie de ce compte-rendu, cette fois-ci consacrée à BATTLEFIELD 3.

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