AUX SOURCES DU MAL

Il a popularisé le « survival horror » avec RESIDENT EVIL et l’a revitalisé avec RESIDENT EVIL 4. Aujourd’hui, Shinji Mikami revient au genre qu’il a révolutionné avec THE EVIL WITHIN, ce qui en fait d’ores et déjà un événement de taille. Nous avons pu essayer le jeu, et voici nos impressions à un mois de la sortie.

THE EVIL WITHIN nous met dans la peau de Sebastian Castellanos, un inspecteur de police qui vient d’être appelé sur les lieux d’un carnage. L’enquête le propulse dans un étrange monde parallèle, qui va se transformer en véritable descente aux enfers. La démo proposée par l’éditeur Bethesda se situe relativement loin dans l’aventure, puisqu’elle prend place lors du chapitre 8 (le jeu en proposera une quinzaine). Difficile donc de se faire une idée sur l’intrigue et la progression horrifique, d’autant que nous n’avons guère vu d’éléments narratifs lors de notre session. En revanche, nous avons pu nous faire une bonne idée des mécanismes employés par le jeu pour nous faire flipper, et de côté-là le bilan est franchement prometteur. On peut même dire que les dernières années passées à travailler en dehors du domaine horrifique n’ont pas entamé les capacités de Shinji Mikami à faire stresser son public.

Depuis RESIDENT EVIL 4, le « survival horror » aura pris une orientation beaucoup plus marquée par l’action, si l’on s’en tient aux représentants AAA du genre (en témoigne un RESIDENT EVIL 6 qui relevait plus du TPS que du survival). En réaction à cela, la frange indépendante du genre a opéré une poussée dans l’autre direction, vers des titres où la seule option donnée au joueur est de fuir les ennemis (OUTLAST, AMNESIA). Avec THE EVIL WITHIN, Mikami semble vouloir proposer une synthèse entre ces deux tendances. S’il existe selon lui une tension inhérente aux situations de combat, il ne souhaite pas pour autant livrer un bête shooter à enrobage horrifique. THE EVIL WITHIN a beau s’apparenter à un descendant direct de RESIDENT EVIL 4 sur la forme, il n’est pas question ici de bourriner au fusil à pompe, sous peine de sanction immédiate. Les munitions sont en effet extrêmement limitées et les ennemis abattus n’en lâcheront que très rarement. Ces derniers étant en prime particulièrement doués pour l’esquive, il faudra savoir bien viser sous peine de gâcher de précieuses balles – et même un headshot ne mettra pas forcément à l’abri du danger. À la manière du remake de RESIDENT EVIL sur Gamecube, les corps restent à terre et sont susceptibles de se relever, sauf si on parvient à les brûler à l’aide d’allumettes, elles aussi disponibles en quantité limitée. La gestion des ressources jouera donc un rôle important et il faudra savoir quand privilégier la fuite à la confrontation directe.

THE EVIL WITHIN propose donc une approche à l’ancienne, ce que Shinji Mikami revendique visiblement sur bien des points. L’action du chapitre prend ainsi place dans un manoir et les énigmes ne dépareilleraient pas dans un vieux RESIDENT EVIL (le héros dit même que l’endroit lui semble familier). Mais elle se complémente par quelques idées pour leur part résolument novatrices. C’est le cas des pièges posés dans l’environnement (que l’on peut retourner contre l’ennemi ou désamorcer en vue de récupérer des pièces pour fabriquer ses munitions) et du design aléatoire du jeu, qui se manifeste sous plusieurs formes. En cas de mort et de reprise au dernier point de sauvegarde, le placement des ennemis peut changer, évitant ainsi au joueur de revivre les mêmes situations tout en introduisant un élément de tension supplémentaire. Surtout, plusieurs ennemis indestructibles apparaîtront régulièrement pour traquer le joueur, ne lui laissant d’autre choix de que de fuir ou de se planquer. Dans notre démo, ceci se manifestait par l’apparition d’un fantôme qui vide entièrement la jauge d’énergie s’il parvient à entrer en contact avec le joueur, forçant ainsi à sacrifier des objets de soin. Stress garanti à chaque apparition donc, surtout que la course est elle aussi limitée par une jauge, ce qui oblige là aussi à fuir intelligemment. Par ce biais, Shinji Mikami se permet ainsi de retranscrire en termes de gameplay une figure classique de l’horreur, en jouant sur les caractéristiques du fantôme et son incapacité matérielle à tuer, en punissant ainsi le joueur comme s’il avait été « hanté » par son opposant. Sachant que d’autres menaces similaires influencées par des films comme MASSACRE À LA TRONÇONNEUSE ou les « Kwaidan Eiga » feront leur apparition dans le jeu, on espère un traitement similaire appliqué aux notions de « Game design ». Pour le moment, et sur la base de ce premier contact, THE EVIL WITHIN tient ses promesses. Dur sans être punitif, il semble en passe de ramener efficacement la flippe dans le giron du jeu d’horreur à gros budget. En attendant de savoir si la teneur narrative du jeu sera à la hauteur, Bethesda lâche une nouvelle bande-annonce aussi atroce que poétique.

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THE EVIL WITHIN sortira sur Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4 et PC le 14 octobre prochain.

1 Commentaire

  1. janon

    Je sens que je vais le précommandé si on peut avoir un vrai retour aux sources du survival horror, c’est parfait. Frissonner seul dans son salon avec des monstres aussi grand que moi projeté sur mon mur…mmmmmhhhh.
    Merci Matthieu poru cette chronique

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