À TOUTE ÉPREUVE

Annoncé par une poignée de screenshots depuis plus de deux ans, MAX PAYNE 3 a refait surface en septembre dernier, avec une première bande-annonce qui a confirmé une date de sortie approximative prévue pour mars 2012. Pour l’occasion, Rockstar a décidé de montrer le jeu aux journalistes dans une version non définitive et non jouable (en tout cas, pas par nous !), mais qui confirme néanmoins que le charisme de ce bon vieux Max n’a pas été atteint par les années. Bien au contraire…

Les deux premiers MAX PAYNE ont eu tellement d’influence sur le développement du jeu d’action de ces dix dernières années (et même sur sa narration, de façon moins évidente) qu’on pouvait se demander comment Rockstar allait se dépêtrer de ce lourd héritage maintes fois pillé par la concurrence. Absente depuis près de neuf ans, la licence a donc fait des petits, dont un certain STRANGLEHOLD en 2007, la suite vidéoludique du À TOUTE ÉPREUVE de John Woo. Sachant que ce dernier a été une influence majeure et incontestable dans l’univers de Max Payne, notamment à travers l’utilisation du « Bullet Time », il n’était que justice de le voir réutiliser des mécanismes de jeu qu’il a aidé à mettre en place, bien malgré lui. Ceci étant dit, il suffit de deux missions pour comprendre que si l’équipe de Rockstar entend bien respecter les acquis de la franchise, il s’agit ici, et avant toute chose, pour eux de faire leur propre jeu. Toujours fourré dans les mauvais coups et adepte du sale mélange alcool/anti-douleurs, Max reçoit la visite d’un ponte de la Mafia, qui vient chercher des représailles pour la mort de son fils. La séquence est située à New York sous la neige, mais l’action qui nous sera montrée se déroule dans les couloirs de l’immeuble miteux où loge Max. L’extrait est plutôt court mais permet de constater deux choses : le système de couverture, une nouveauté dans la licence mais un incontournable du jeu d’action moderne, se marie finalement très bien avec le gameplay aérien propre aux jeux MAX PAYNE, notamment lorsque Max doit se débarrasser de plusieurs snipers postés dans l’immeuble d’en face. Sachant que ce petit bout de séquence contient déjà suffisamment de tension en soi, on imagine sans peine ce que cela peut donner, manette en main. Ensuite, l’écriture est très proche des récentes aspirations des jeux Rockstar, et notamment de celle de GTA IV et RED DEAD REDEMPTION, qui proposent régulièrement de véritables petits apartés à la tonalité picaresque et servis par des personnages secondaires aux comportements extravagants. Ici par exemple, l’expédition punitive des hommes de main mafieux est ralentie par l’interruption inopinée du voisin de Max, un vétéran de guerre complètement fêlé et féru d’explosifs ! Mais c’est la seconde mission qui donne le « la » en ce qui concerne les attentes légitimes de cette suite tardive mais excitante. Du point de vue de la réalisation, la récente « featurette » explique parfaitement les prouesses techniques mises en oeuvre par l’équipe de Rockstar Vancouver et des autres succursales du studio qui lui ont prêté main forte, prouesses qui font largement leurs preuves quand le jeu tourne à plein régime.

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Mais au delà du simple aspect technique, aussi impressionnant soit-il, il faut reconnaître que les développeurs font tout pour donner un aspect contemporain à la licence. Cela commence déjà par une évolution naturelle de la narration. Dans ce passage, Max est au Brésil, dans la ville de Sao Paulo, et doit protéger Giovanna, une jeune femme victime d’une embuscade. La traditionnelle voix-off est de nouveau employée ici, à l’exception que l’intrigue n’est pas racontée à travers des cases de BD stylisées, mais dans une approche cinématographique qui emploie le « split-screen » et les sous-titres évolutifs à la manière de Tony Scott dans MAN ON FIRE. Les références s’éloignent donc clairement de John Woo et du film noir, même si le personnage garde son âme d’écorché vif, qui s’exprime clairement entre deux fusillades bien nourries. En termes contextuels, l’action elle-même est repensée selon les standards actuels du jeu de tir à la troisième personne. Au delà du système de couverture (parfois très relatif, puisque l’IA semble vraiment propice à vous chercher et vous déloger, comme cela s’est vu dans la présentation au moins trois ou quatre fois !) et des animations très précises (les sauts de Max déploient une masse inhabituellement réaliste dans ce genre de jeu), les événements contextuels et scriptés sont pour beaucoup dans la façon de porter le personnage de Max dans la génération actuelle de consoles. Ainsi, la fin de ce niveau voit Max s’embarquer à bord d’un vieux bus rouillé pour tenter de se débarrasser de ses ennemis en leur tirant à travers la portière avant, pendant que Giovanna conduit l’engin de manière chaotique. Une telle séquence serait le clou d’un film d’action hollywoodien actuel, mais ici, il ne semble s’agir que d’une péripétie parmi tant d’autres, aussi jouissive soit-elle. Est-ce à dire qu’il faut s’attendre à ce traitement cinématographique chargé tout au long de ce nouvel épisode ? Sachant que Rockstar est l’un des rares studios à proposer un contenu intense et mature comme le cinéma n’ose plus y toucher sans avoir peur de se salir, on ne va pas s’en plaindre, d’autant que l’ami Max Payne en a encore dans le ventre, et il est bien décidé à nous le démontrer.

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3 Commentaires

  1. Fest

    Un jeu que j’attends comme le Messie !

    Dur d’assurer la relève d’une tuerie cosmique comme Max Payne 2, mais plus j’en vois/lis/apprends sur cette suite, plus je suis confiant. Par contre l’attente va être longue, mais longue…

  2. Caïus

    « Les mouvements fluides et réalistes de Max sont le résultat de milliers d’animations indépendantes qui combinées dynamiquement avec des animations physiques conçues par génération procédurale permettent de créer un personnage totalement immergé dans la physique du monde qui l’entoure. »

    Ah? C’est quoi déjà la cible du jeu?

    • Stéphane MOÏSSAKIS

      Ah ah, excellent Caïus ! Ceci étant dit, le monsieur te balance ça tranquillement pendant que Max décharge un bon coup de fusil à pompe dans la tronche d’un gus, donc ça compense.

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