VIVRE ET LAISSER MOURIR

On finissait par penser qu’il s’agissait d’un nouvel exemple d’arlésienne du jeu vidéo mais non, I AM ALIVE est bel et bien disponible depuis peu sur le Xbox Live Arcade. Ce simple fait est en soi une victoire pour Ubisoft tant le jeu semblait faire office d’exemple même des affres d’un « development hell » compliqué. Pour ceux qui n’auraient pas suivi l’affaire, on rappellera que le développement avait été initialement confié aux petits Français de Darkworks, auparavant responsables de COLD FEAR et ALONE IN THE DARK : NEW NIGHTMARE, avant qu’il ne leur soit retiré pour être confié aux bons soins d’un studio interne, Ubisoft Shangaï courant 2009, et de quasiment disparaitre du radar dans la foulée. Multiples reports, absences d’informations concrètes, rumeurs d’annulation, tout porte à croire que le processus créatif n’aura pas été une partie de plaisir. Mais le jeu en valait-il vraiment la chandelle ?

Au coeur de I AM ALIVE, une idée simple, celle de construire un survival sur un mode purement réaliste. Le concept est séduisant, d’autant plus qu’il n’a peu ou prou jamais été exploité auparavant dans un jeu vidéo, exception faite de la série des ZETTAI ZETSUMEI TOSHI de Irem (et encore ceux-ci comportaient-ils des éléments plus extravagants). De fait, l’univers de I AM ALIVE laisse peu de place à la fantaisie et cette carte du réalisme informe tous les aspects du jeu, de son ambiance grise et désespérée à ses mécaniques de jeu, toutes articulées autour de la notion de survie. Ainsi, si une large part est faite dans le jeu à la traversée de l’environnement, on ne se retrouve pas pour autant devant un succédané de UNCHARTED avec un héros pouvant faire sans efforts de la grimpette sur toutes les surfaces. Ici, une jauge d’épuisement détermine la capacité du personnage à pouvoir pratiquer l’escalade, et il faudra rapidement trouver le bon chemin jusqu’au prochain point sous peine de devoir sacrifier de précieuses vivres ou un piton permettant de se reposer. Un ajout simple, mais cohérent, et qui vient injecter à une mécanique commençant à être galvaudée un regain de tension, et donc d’intérêt. Dans le même ordre d’idées, les affrontements contre les bandes de pillards qui peuplent l’environnement n’ont rien du TPS classique comme en on aura vu des dizaines cette génération. Univers post-apo oblige, les munitions ne jonchent pas les rues, et il eut été saugrenu de proposer des fusillades à intervalles réguliers. Ces phases prennent donc la forme de mini-puzzles, dans lesquels il convient de déterminer le meilleur moyen de se débarrasser des ennemis en conservant ses munitions, que ce soit en tuant par surprise le premier à s’approcher ou en forçant sous la menace d’une arme, même vide, les autres à reculer jusqu’à un précipice ou un brasier. Là encore, cette optique permet d’insuffler de la nouveauté dans le genre, et s’avère en prime cohérente avec l’univers dépeint. Tout ceci laisse penser que les développeurs se sont posées les bonnes questions quant à la façon de faire coïncider leur optique et son implémentation en termes de jeu. Hélas, on en vient également à considérer qu’ils n’auront répondu qu’à moitié à ces questions. Car ces idées, aussi séduisantes qu’elles puissent initialement paraître, se heurtent rapidement à un écueil de taille, à savoir une certaine répétitivité. Les combats finissent ainsi par se dérouler sur un mode quasi-identique et malgré leur tension inhérentes, les phases d’escalade apparaissent malgré tout comme largement scriptées, et ce qui apparaissait comme innovant en début de jeu en vient à provoquer la lassitude. La conséquence plus large étant en outre que l’immersion requise par le parti-pris se voit brisée par la mise à nu des mécaniques, rappelant en permanence au joueur qu’il se trouve justement devant un jeu vidéo.

Un reproche que l’on pourrait par ailleurs étendre à la manière dont Ubisoft Shangaï déroule son approche narrative. De toute évidence, les développeurs semblent avoir beaucoup apprécié LA ROUTE (le bouquin de Cormac MacCarthy comme son adaptation au cinéma par John Hillcoat) et tente de retranscrire le spleen et l’ambiance désespérée qui s’en dégageait. De fait, le jeu propose un univers oppressif et une vision du monde plutôt nihiliste, le tout traité sur un mode très premier degré, qui ont le mérite de trancher avec ce que l’on a l’habitude de voir dans le domaine en matière de jeu vidéo. Mais, par la faute d’une narration mal foutue, on peine à être véritablement impliqué par les évènements. Difficile en effet de se passionner pour la quête du héros, en recherche de sa femme et de sa fille, quand celle-ci est abandonnée au bout de vingt minutes au profit d’une intrigue qui nous voit multiplier les « fetch-quests » en vue d’aider un trio de personnages pour lesquels le protagoniste n’a aucun véritable lien affectif. Le tout culminant en prime dans un climax bizarrement expédié, qui ne résout en rien l’enjeu principal et se conclut en prime sur une pirouette laissant un goût amer dans la bouche. Là encore, le sentiment qui prédomine est que les impératifs liés à l’aspect ludique du jeu se sont avérés incompatibles avec le parti-pris narratif, obligeant les développeurs à retomber sur des formules éprouvées aux dépens de l’histoire qu’ils souhaitent raconter. Malgré tout ces défauts, curieusement, on a pourtant du mal à rejeter en bloc I AM ALIVE. Parce qu’il est évident, déjà, que le développement chaotique du jeu a sa part de responsabilité dans l’affaire mais aussi parce que les quelques idées brillantes qu’il renferme donne au titre une certaine personnalité qui fait défaut à beaucoup d’autres et méritent à eux seuls qu’on s’y attarde. Le basculement vers le XBLA étant visiblement signe de la volonté de l’éditeur de poursuivre l’aventure sous formes épisodiques, on espère que l’équipe aura tiré des erreurs de cette première tentative les leçons nécessaires pour aboutir à une suite qui réalisera pleinement le potentiel du concept. En l’état, reste une expérience intéressante mais inaboutie.

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