L’HORREUR, LA VRAIE

Lorsqu’il s’agit d’évoquer les créateurs français ayant marqué le jeu vidéo de leur empreinte, on aura tendance à citer les Frédérick Raynal, Eric Chahi ou plus récemment David Cage. Réflexe naturel tant leurs oeuvres, au rang desquelles on compte rien moins que des titres emblématiques comme ALONE IN THE DARK, ANOTHER WORLD, LITTLE BIG ADVENTURE, HEART OF DARKNESS ou HEAVY RAIN, auront su imposer une patte typiquement française, la fameuse « French Touch » apparue dans les années 90. A tous ces noms, il convient de rajouter celui de Paul Cuisset. Car si on a tendance à un peu l’oublier aujourd’hui, Cuisset aura été le précurseur de toute cette génération (il aura d’ailleurs mis le pied à l’étrier à certains comme Chahi) avec une série de jeux brillants créés à l’époque où il était président de Delphine Software. Il n’est pas donné à tout le monde d’avoir accouché coup sur coup de titres aussi marquants pour les vieux gamers que LES VOYAGEURS DU TEMPS, OPERATION STEALTH, CROISIÈRE POUR UN CADAVRE et surtout l’immense FLASHBACK dont on se souvient encore, la larme de bonheur à l’oeil. Eloigné du milieu suite à la fermeture de Delphine, Cuisset fait aujourd’hui son grand retour par l’entremise d’AMY, un « survival horror » ambitieux à destination des plate-formes de téléchargement. Mais alors que l’on espérait le comeback triomphant d’un créateur toujours en forme, AMY nous ferait plutôt l’effet d’une sacrée douche froide.

On aurait pourtant pu espérer de Cuisset qu’il parvienne à faire souffler un petit vent de nouveauté sur le « survival horror », tout en le ramenant vers ses fondamentaux. En effet, le genre a dernièrement surtout été tiré vers les rives de l’action horrifique par les RESIDENT EVIL 5 et autres DEAD SPACE 2 plus stressants que véritablement terrifiants. Par son choix de protagonistes ordinaires et vulnérables, AMY était donc à même de remettre la peur, la vraie, au premier plan. Ce d’autant plus qu’en son coeur, le jeu renferme une idée forte, tant sur le plan narratif que sur celui du gameplay. La Amy du titre est en effet une enfant vulnérable que Lana, le personnage incarné par le joueur, se doit de protéger. Si la mécanique est désormais bien rôdée (et met inévitablement en mémoire l’incontournable ICO), l’inscrire dans le genre horrifique est une idée potentiellement payante, surtout en introduisant entre les deux personnages une notion d’interdépendance. En effet, Lana dépend également d’Amy, cette dernière disposant d’un mystérieux pouvoir qui garde l’adulte à l’abri de la mystérieuse contamination transformant les humains en zombies. Cet aspect reste ce qu’il y a de plus intéressant au sujet d’AMY, mais ne constitue pas pour autant une réussite, la faute à une maniabilité beaucoup trop capricieuse et des choix de design qui finissent par aller à l’encontre même de cette notion. On se retrouve ainsi trop souvent à pester parce qu’Amy lâche la main de Lana à la moindre collision avec le décor, et Amy, du fait de l’utilisation de ses pouvoirs psychiques comme moyen de progression, finit par devenir un outil supplémentaire plus qu’une figure à protéger. Reste quelques bonnes idées, comme ces passages qui voient Lana obligée de se laisser contaminer pour pouvoir circuler parmi les zombies incognito, mais c’est malheureusement bien trop peu pour compenser la myriade de défauts rédhibitoires dont souffre le titre.

De toute évidence AMY n’a pas bénéficié d’un budget énorme, son équipe de développement était plutôt réduite et le jeu étant destiné au XBLA / PSN, on n’attendait pas forcément de lui qu’il rivalise avec les dernières productions AAA rutilantes. Mais si cet état de chose permet de comprendre, à défaut d’excuser, les gros soucis d’ordre technique dont souffre le jeu (frame-rate défaillant, personnages inexpressifs et doublages au rabais), on sera en revanche beaucoup moins indulgent devant les énormes défauts de conception que l’on rencontre à chaque tournant. À commencer par le pire d’entre eux, un système de checkpoints totalement aberrant. Beaucoup trop espacés, ces derniers obligent fréquemment à recommencer de longs segments du jeu en cas de « game over ». Un souci problématique, qui devient carrément rédhibitoire dès l’instant où le jeu offre une difficulté punitive qui demande de connaitre par coeur le bon enchainement d’actions à effectuer pour progresser, sous peine d’y passer avec une régularité proprement frustrante. Il ne sera ainsi pas rare de devoir refaire certains passages 15 à 20 fois en tâtonnant avant de trouver la solution, du moins pour les plus persévérants, les autres risquant fort d’abandonner avant. Ajoutons à cela, entre autres réjouissances, des combats défaillants, des énigmes répétitives quand elles ne sont pas passives – et dont l’intégration se fait en dépit de la cohérence de l’univers dépeint – et des mécaniques de jeu souvent insérées au forceps, qu’importe si le gameplay n’est pas fait pour les soutenir (un passage en furtivité en particulier, à s’arracher les cheveux) et AMY devient bien vite un véritable exercice de frustration pour le pauvre hère décidé, coûte que coûte, à en voir le bout. Et l’on ne pourra pas compter sur une narration maigrelette, qui contextualise mal ses enjeux et débouche sur l’inévitable cliffhanger qui frustre là aussi plus qu’il n’ouvre l’appétit pour une éventuelle suite pour relever le niveau d’ensemble. Malgré tout le respect qu’on doit à Cuisset et son travail passé, il faut bien se rendre à l’évidence : AMY est un ratage intégral, plombé à tous les niveaux par une conception défaillante résultant en des défauts impardonnables à notre époque. Le comeback tant attendu se fait donc par la petite porte et de bien triste façon. Le prochain projet annoncé par Cuisset n’est autre que l’intriguant FLASHBACK : ORIGINS. Reste à espérer que les mauvaises critiques universellement attribuées à AMY lui permettront de redresser la barre et de livrer le nouveau grand jeu dont on le pense encore capable.

TITRE ORIGINAL Amy
GENRE Survival Horror
ÉDITEUR Lexis Numérique
DÉVELOPPEUR Vector Cell
CONSOLE Xbox 360 / PS3 / PC
DATE DE SORTIE 11 janvier 2012

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