LE BLUES DU BUSINESSMAN

Disponible depuis quelques semaines, MIGHTY NUMBER 9 se présente comme un successeur spirituel à la série des MEGAMAN, dont il reprend le concept même et les fondamentaux de gameplay. Rien de plus logique puisqu’à la tête du projet, on y retrouve son producteur historique Keiji Inafune. L’occasion pour nous de mettre un coup de projecteur sur ce très médiatisé « homme de l’ombre » et de constater que son parcours a souvent donné le « la » de l’industrie japonaise.

Dans le cercle des personnalités du jeu vidéo détentrices d’une certaine renommée, Keiji Inafune fait figure de cas à part. Contrairement à des talents incontournables comme Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto ou Hironobu Sakaguchi, l’essentiel de sa carrière s’est fait à un poste non créatif puisqu’Inafune exerce surtout au poste de producteur. Fidèle à son légendaire franc-parler, Hideki Kamiya, son ancien collègue au sein de Capcom, résume d’ailleurs le personnage d’un lapidaire « C’est un businessman, pas un créateur » lorsqu’on l’interroge à ce sujet sur Twitter. Certes, la phrase n’est pas exempte de vérité, mais elle ne rend pas totalement compte de la complexité du parcours de Keiji Inafune. Car si le bonhomme doit essentiellement sa notoriété au fait qu’il ait été pendant près de deux décennies le visage public de la franchise MEGAMAN, elle lui vient aussi de ses nombreuses activités au sein de Capcom, une société dont il est indissociable par bien des aspects.

En effet, c’est à seulement 22 ans – et dès la fin de ses études – que le jeune Keiji Inafune fait son entrée au sein de la compagnie. Après un premier travail d’illustrateur sur STREET FIGHTER qui le voit designer le personnage d’Adon, il rejoint l’équipe à pied d’œuvre sur le premier MEGAMAN et se voit chargé de conceptualiser le personnage titre à partir du sprite déjà créé. Un processus qu’il explique en ces termes : « On m’appelle souvent le père de Megaman mais son design existait déjà quand j’ai rejoint Capcom. Mon mentor Akita Kitamura avait déjà une idée de base quant à ce à quoi Megaman devait ressembler. Je n’ai donc fait que la moitié du travail créatif ». À partir de ce moment, le destin de Keiji Inafune devient inextricable de celui de MEGAMAN puisqu’il se retrouve au générique de tous les jeux relatifs à la série à divers postes avant d’en devenir le producteur et superviseur à la fin des années 90. Dès lors, Inafune exerce surtout comme producteur et on le retrouve en poste sur des titres aussi divers que THE LEGEND OF ZELDA : THE MINISH CAP, SHADOW OF ROME, BIONIC COMMANDO, GHOST TRICK : PHANTOM DETECTIVE et même certains RESIDENT EVIL. Il se retrouve même à lancer de nouvelles franchises au sein de Capcom puisque c’est sous son impulsion que naissent ONIMUSHA, DEAD RISING ou LOST PLANET. Rien d’étonnant à ce qu’il soit promu responsable global de la production de la firme au début de l’année 2010. Un poste qu’il n’occupe cependant que quelques mois puisqu’à la fin de cette même année, Keiji Inafune annonce son départ de Capcom après 23 ans de bons et loyaux services pour s’établir comme créateur indépendant. La raison de ce départ ? Il avait selon lui atteint le sommet de la hiérarchie au sein de l’entreprise. Il établit donc Comcept et renoue avec le métier de Game Designer avec des titres comme SOUL SACRIFICE et aujourd’hui MIGHTY NUMBER 9.

On le voit, Keiji Inafune s’est imposé avec le temps comme un véritable pilier chez Capcom, au point d’être particulièrement représentatif des pratiques de l’éditeur, dans les bons comme dans les mauvais aspects. Avant même que l’industrie dans son ensemble ne fasse des suites annualisées une de ses principales doctrines, Capcom se taillait une réputation d’usine à suites et de machines à recycler en produisant de multiples séquelles et en surexploitant ses franchises les plus populaires. Avec les MEGAMAN, Inafune se trouve au cœur de ce système et en devient même un des plus zélés représentants puisque la série totalise plus d’une centaine de titres toutes plates-formes confondues. Mais il faut lui reconnaître l’envie de régulièrement mettre un petit coup de pied dans la fourmilière. Ainsi, si les fondamentaux qui régissent la série n’ont que très rarement bougés, Keiji Inafune sait faire évoluer la formule par petites touches. Ainsi, les MEGAMAN X apportent une ambiance et une intrigue plus adulte, de nombreuses nouveautés de gameplay et des niveaux plus ouverts, les MEGAMAN ZERO amènent un nouveau protagoniste, MEGAMAN ZX et sa suite adoptent le style « Metroidvania » et les MEGAMAN BATTLE NETWORK changent carrément de genre pour devenir des jeux de stratégie en temps réel. Il arrive même à l’occasion qu’un des jeux apportent une innovation majeure. Ainsi, MEGAMAN LEGENDS, projet cher au cœur de son producteur, est un des premiers jeux d’action en 3D à proposer un système de lock sur les ennemis, coiffant ainsi au poteau de quelques mois THE LEGEND OF ZELDA : OCARINA OF TIME et son célèbre Z-Targeting. Même si la plupart de ces titres vont à leur tour se retrouver déclinés à n’en plus finir, on constate que Keiji Inafune cherche à ne pas stagner et à relancer autant que faire se peut la machine. Une attitude qui préside également à ses décisions quant il s’agit de lancer d’autres franchises potentielles, et qui va grandement aider Capcom lors d’une période difficile pour l’industrie japonaise.

On se souvient en effet que le passage aux consoles HD sur la génération Xbox 360/Playstation 3 a été compliqué pour de nombreux studios japonais qui ont du mal à gérer la transition vers le développement pour la HD et ses nouvelles complexités, pas aidé en cela par la Playstation 3, console de choix pour les développeurs locaux, et son architecture propriétaire du Cell dont la maîtrise s’est avérée très ardue. Si Capcom fait partie des rares studios à avoir su tirer son épingle du jeu, c’est bien sous l’impulsion de Keiji Inafune, qui compte parmi les premiers acteurs locaux à avoir su reconnaitre les nouveaux défis qui attendaient l’industrie. C’est donc à lui que Capcom doit d’être immédiatement allé vers le développement pour Xbox 360 et d’avoir offert à la console des exclusivités comme DEAD RISING et LOST PLANET (sur les premiers volets), avant de continuer à travailler uniquement en multi plates-formes par la suite. Une décision bénéfique sur le long terme puisque c’est durant cette génération que Capcom connait son plus gros succès commercial jamais enregistré lorsque RESIDENT EVIL 5 totalise 7 millions d’exemplaires écoulés.

Cette période trouble pour l’industrie japonaise amène également Keiji Inafune à devenir très critique envers elle. On se souvient ainsi de ses déclarations à l’issue de l’édition 2009 du Tokyo Game Show, dans lesquelles il qualifie le jeu vidéo japonais de « fini ». Déclarations qu’il réitère en 2012 à la Game’s Developer Conference en parlant de « l’état tragique » de l’industrie. Ses dernières années passées chez Capcom sont donc marquées par des tentatives de remédier à ce déclin. Mais on peut sur ce point questionner la pertinence de ses choix. Car la solution pour Inafune passe par une ouverture sur l’occident via des collaborations avec des studios locaux. Maligne sur le papier, l’idée se heurte à la réalité dès lors qu’il choisit de confier des franchises historiques ou des projets originaux à des développeurs de seconde catégorie. Et pour un DEAD RISING 2 bien accueilli et à l’issue duquel le studio Blue Castle est racheté pour devenir Capcom Vancouver, il faut compter des échecs retentissants tels le reboot de BIONIC COMMANDO et DARK VOID. Si Capcom abandonne rapidement cette stratégie, Keiji Inafune persiste après son départ de la firme mais sans trouver plus de succès en la matière puisque YAIBA : NINJA GAIDEN Z, le spin-off de NINJA GAIDEN qu’il produit en conjonction avec Tecmo et les développeurs américains de Spark Unlimited, est lui aussi un ratage monumental. C’est donc une série d’échecs qui marque la fin de son règne à Capcom et sa série fétiche n’est pas épargnée puisque MEGAMAN UNIVERSE et surtout le très attendu MEGAMAN LEGENDS 3, deux projets initiés avant son départ, sont successivement annulés.

La bande-annonce quelque peu racoleuse de MIGHTY NUMBER 9

Redevenu développeur, Keiji Inafune vole désormais de ses propres ailes mais a-t-il dans le domaine autant de flair qu’au sein de son entreprise historique ? Le début de l’aventure MIGHTY NUMBER 9 peut le laisser penser. Lancé en septembre 2013, la campagne Kickstarter du jeu ne met que deux jours à atteindre son objectif initial de 900 000 dollars. Au final, la production récolte près de quatre millions de dollars, soit 400% de la somme demandée. Inafune capitalise ainsi parfaitement sur le désir des joueurs de s’essayer à un clone de MEGAMAN à un moment où Capcom néglige la franchise. À l’arrivée, le résultat ne déclenche pas un enthousiasme délirant. Marqué par un développement ayant pris un retard considérable (il sort près de trois ans après la fin de la campagne de financement), le jeu est accueilli très fraichement et Keiji Inafune est en première ligne pour subir le feu des critiques. On peut certes penser qu’il y a dans la réaction des joueurs une part de rancœur imputable à des bourdes stratégiques facilement évitables (comme cette tentative de lancer une seconde campagne Kickstarter pour un autre jeu alors que le premier n’était toujours pas livré), mais le jeu est indubitablement raté. S’il propose quelques idées de gameplay bienvenues, MIGHTY NUMBER 9 accuse surtout une technique extrêmement datée avec une enveloppe graphique qui ne rend pas justice aux très beaux concepts art, un level design linéaire et archaïque et une difficulté que l’on ne qualifiera « d’à l’ancienne » que parce qu’elle est extrêmement mal dosée. En voulant rendre hommage aux anciens MEGAMAN tout en proposant un jeu moderne, Keiji Inafune et ses équipes ne réussissent finalement qu’à combiner les mauvaises tendances des designs anciens et modernes (dans ce dernier cas, les interruptions permanentes de l’action par des dialogues indigents). Même les plus hardcore des nostalgiques du Blue Bomber auront donc bien du mal à trouver leur compte avec MIGHTY NUMBER 9, d’autant qu’il existe des alternatives bien plus réussies comme AZURE STRIKER GUNVOLT qui parvient pour sa part à bien mieux moderniser la formule. L’ironie du sort veut que Keiji Inafune lui-même ait participé à ce dernier. Mais à chaque chose, malheur est bon et si le jeu issu de la campagne Kickstarter est une déception, cette dernière agit cependant comme un catalyseur. En obtenant le premier succès d’un développeur japonais via le financement participatif, Inafune ouvre la voie à d’autres créateurs comme Koji Igarashi et Yu Suzuki qui dans la foulée obtiennent également d’immenses succès en la matière avec BLOODSTAINED : RITUAL OF THE NIGHT et SHENMUE III, les deux jeux ayant obtenu le plus d’argent sur la plate-forme de financement participatif. En ce sens, Keiji Inafune prouve qu’il a toujours plus une fibre d’homme d’affaires que d’artiste. En 2015, il déclarait au magazine Wired : « Par petites étapes, j’essaie de déclencher, influencer et affecter notre communauté créative et de développement, de sorte que nous puissions de nouveau être cette communauté de développement japonaise forte, énergique, en bonne santé et ambitieuse que nous avons été ». On attendra donc de voir ce que va donner RECORE, sa prochaine production en conjonction avec le studio Armature et destinée à la Xbox One et au PC, pour juger de la capacité d’Inafune à atteindre l’objectif fixé. Mais il y a fort à parier que le bonhomme, dans ses réussites comme dans ses échecs, continue à faire parler de lui à l’avenir.

RECORE, la prochaine production Comcept

MIGHTY NUMBER 9 est disponible sur Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, PC, Mac depuis le 24 juin 2016.

1 Commentaire

  1. Chiant

    Bah alors, la team Capture?
    C’est fini? A pu???

    Après une saison 2015-2016 cruellement pauvre en podcast, Capturemag va définitivement rejoindre la trop longue liste des Abandonblogs de qualité?…
    (même pas un p’tit « au revoir »?)

    … ou ce n’est qu’un passage à vide temporaire (manque de temps, projets persos, toussa) avant un Capture Awakens?
    On a besoin de vous, les mecs!
    (& pis merde, au prix où on vous paye!!!)

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