ADAPTER N’EST PAS JOUER

N’y allons pas par quatre chemins : WARCRAFT : LE COMMENCEMENT de Duncan Jones (réalisateur de MOON et fils du regretté David Bowie) est un échec artistique qui ne risque pas de rehausser la réputation des adaptations de jeu vidéo au cinéma. Mais justement, après autant de ratages incontestables, la question mérite d’être posée à nouveau : est-il vraiment possible d’adapter un jeu vidéo au cinéma ?

Cinéma et jeu vidéo sont généralement considérés comme des cousins relativement proches, alors même qu’ils proposent des expériences bien distinctes. Même dans le contexte d’une production à forte consonance narrative, il convient de prendre en compte une composante essentielle du jeu vidéo, à savoir la notion même d’interactivité. Ce que l’on demande de faire à un joueur – sa part active – c’est précisément ce qui fait le sel d’une expérience vidéoludique, expérience que le cinéma ne peut justement pas égaler en théorie. Adapter un jeu vidéo au cinéma, c’est lui retirer cet élément fondamental pour se reposer automatiquement sur le reste, en demandant en premier lieu au spectateur de rester passif. De fait, en supprimant nécessairement l’interaction jeu et joueur, les films tirés de jeux vidéo sont forcés de se focaliser sur des éléments annexes comme la narration. Or, dans la plupart des cas de figure, la narration arrive généralement derrière la mécanique de gameplay dans la liste des considérations relatives au design d’un jeu, ce qui signifie que le responsable de l’adaptation doit alors composer avec des cas de figures extrêmes. Parfois, il arrive que la narration simpliste serve de prétexte au gameplay et il faut donc l’étoffer pour pouvoir en tirer un film. Ou au contraire, il convient de compresser des intrigues à rallonges susceptibles de soutenir des dizaines d’heures de jeu, afin de les ramener à une durée standard de long-métrage. Dans les deux cas, le résultat n’aboutit souvent qu’à des duplicatas qui ne respectent ni l’esprit ni la lettre de leurs modèles, et qui ne possèdent pas le palliatif du gameplay pour compenser leur manque d’originalité ou la minceur de leurs intrigues. Et la problématique de l’absence du gameplay se pose tout autant dès lors que les films se mettent en tête de singer des éléments visuels typiques du médium vidéoludique. Un exemple frappant de cet état de fait est la fameuse séquence FPS de l’adaptation de DOOM par Andrzej Bartkowiak. Purement destinée à éveiller un réflexe pavlovien chez le public familier du jeu, la scène ne peut pas fonctionner en tant que telle, précisément parce qu’elle se borne à recréer approximativement le jeu, les sensations liées au fait même de jouer en moins. Dès lors, elle n’engendre chez son public cible que le rejet au lieu de l’admiration recherchée. Les non initiés se demandent quant à eux ce que vient faire là une séquence qui n’est pas motivée par la narration et dont l’esthétique tranche notablement avec le reste du métrage. En voulant jouer la carte d’une fidélité de surface pour se mettre les aficionados dans la poche, un projet comme DOOM – et d’autres encore, perdent sur tous les tableaux.

Un montage de la séquence FPS du film DOOM sur la musique du jeu.

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Mais peu importe puisque l’industrie hollywoodienne a toujours puisé dans les autres domaines artistiques pour s’alimenter, quitte à produire de véritables contresens. Encore aujourd’hui, le jeu vidéo reste le parent pauvre de l’exercice de l’adaptation. Pendant des années, les éditeurs de comic-book ont vendu leurs licences au plus offrant, sans jamais se soucier du résultat final, faute de pouvoir investir le terrain de la production cinématographique de manière efficace. Et pourtant, depuis quelques années, la littérature ou la bande-dessinée ont su donner au cinéma une flopée d’excellents films et une poignée de chefs d’œuvres, là où le jeu vidéo n’a pour sa part droit qu’à une litanie de ratages plus ou moins effroyables au sein de laquelle ne surnagent que quelques films sympathiquement nuls. Le bilan est proprement catastrophique, et ce malgré le fait que le jeu vidéo se pose désormais comme le plus gros rival du cinéma sur le plan de la consommation des œuvres culturelles. Mais justement, le contexte de production des toutes premières adaptations de jeux vidéo semble similaire à celui des premiers films estampillés Marvel par exemple : avec une certaine méconnaissance du processus de fabrication d’un film, les éditeurs de jeux vidéo se sont contentés de vendre leurs créations de la même façon que « La Maison des idées » a pu brader des personnages aussi emblématiques que Captain America, Spider-Man ou encore Hulk dans les années 70. Là encore, ces premières adaptations interviennent au moment où le jeu vidéo commence à s’ériger en objet culturel incontournable, en particulier auprès d’un public plus jeune (comme les comic-books dans les années 60 et 70). La volonté des studios de s’emparer d’objets ludiques pour en tirer des films provient donc avant tout d’un calcul économique. L’intérêt est moins pour les jeux en eux-mêmes que pour les marques qu’ils représentent et le public potentiel qu’ils sont susceptibles de drainer en salles. Du fait que les éditeurs de jeux vidéo n’ont aucune idée de la façon de faire un film, ces premières adaptations sont confiées – pour la plupart – à des gens totalement extérieurs au milieu du jeu vidéo et dont la culture ludique est quasi inexistante. Confrontés à des univers difficilement transposables dans un film live, les responsables choisissent donc souvent de faire table rase de l’œuvre d’origine, dont ils ne conservent que quelques éléments parmi les plus identifiables tout en évacuant ce qui en fait la spécificité. C’est pourquoi un jeu ouvertement inspiré du cinéma d’arts martiaux comme STREET FIGHTER devient une sorte de film d’action militariste en passant sur grand écran. Et c’est pourquoi les deux TOMB RAIDER substituent l’action générique à l’exploration et ne font qu’un usage timoré des éléments les plus fantastiques dont les jeux sont coutumiers. Et encore, nous ne reviendrons pas sur les cas d’école que sont les films PRINCE OF PERSIA (voir notre critique d’époque) et SUPER MARIO BROS (voir notre dossier sur les 30 ans de Mario).

La bande-annonce de STREET FIGHTER de Steven E. de Souza

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Cette tendance à évacuer les éléments spécifiques de l’œuvre adaptée perdure d’ailleurs dans le temps : prenons le cas de MAX PAYNE, réalisé par le stakhanoviste John Moore en 2008. Il s’agit là de l’adaptation d’un jeu vidéo qui demande au joueur de prendre part à des fusillades homériques en permanence, l’intrigue étant par ailleurs racontée sous forme de cases de bande-dessinée. Mais dans le film, le personnage principal participe au premier échange de coups de feu… au bout d’une heure de métrage ! L’incompétence des responsables atteint toutefois son nadir avec la main basse effectuée par Uwe Boll sur le genre. Recordman de la catégorie, le tâcheron allemand se fait connaître avec une série d’adaptations toutes plus mauvaises les unes que les autres : HOUSE OF THE DEAD, ALONE IN THE DARK, FAR CRY, BLOODRAYNE, IN THE NAME OF THE KING : A DUNGEON SIEGE TALE… Quand elles ne dénaturent pas totalement les jeux dont elles s’inspirent, ces productions particulièrement ringardes réussissent même l’exploit de tirer vers le bas un matériau pas vraiment brillant à l’origine : ainsi, le POSTAL façon Uwe Boll parvient à être encore plus beauf et réac que le jeu éponyme, sous couvert de faire du second degré et de la satire. Face à un tel palmarès, on comprend aisément que l’adaptation de MORTAL KOMBAT par Paul W.S. Anderson soit encore considérée comme l’un des meilleurs représentants du genre. De qualité certes relative, le film a au moins le mérite de prendre le postulat du jeu à bras le corps, d’en adapter les éléments les plus extravagants (le gore en moins) et d’offrir aux spectateurs les mêmes éléments qui font l’intérêt de l’œuvre d’origine, à savoir de la baston, toujours de la baston et encore de la baston ! Dommage que le réalisateur ait oublié la leçon en adaptant également RESIDENT EVIL au cinéma.

La bande-annonce de MORTAL KOMBAT de Paul W.S. Anderson

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Pour palier à ces échecs artistiques évidents, peut-être faut-il confier les adaptations de jeux vidéo à ceux qui créent les jeux vidéo ou du moins ceux qui y jouent  et sont susceptibles de retranscrire l’expérience au cinéma ? Même dans ce cas de figure, les résultats ne sont guère probants. Créateur du jeu FINAL FANTASY, Hironobu Sakaguchi s’attelle à la réalisation de l’adaptation en images de synthèses FINAL FANTASY – LES CRÉATURES DE L’ESPRIT au début des années 2000. Et malgré un budget colossal pour son époque (on parle de 137 millions de dollars), le film se prend un bide retentissant au box-office et démontre que les créatifs du milieu ne sont pas à l’abri de faire les mêmes erreurs que celles commises sur les précédentes adaptations de jeux vidéo. FINAL FANTASY – LES CREATURES DE L’ESPRIT gomme lui aussi toutes les caractéristiques de la licence pour les remplacer par un récit et un univers de science-fiction générique et aseptisé, dont les seuls liens avec l’œuvre d’origine se résument à quelques thématiques et une petite poignée de clins d’œil (comme un personnage nommé Cid, nom récurrent dans les jeux). Est-ce par lassitude de son univers ou par volonté de l’ouvrir à un public plus large que Sakaguchi opte pour cette orientation ? La question demeure mais l’échec du film met aussitôt fin aux ambitions cinématographiques de l’éditeur SquareSoft qui se contente par la suite de donner dans le DTV de luxe bourré de fan service, à la façon de FINAL FANTASY VII – ADVENT CHILDREN. Gamer devant l’éternel et fin analyste du langage cinématographique (il avait d’ailleurs habilement décortiqué l’incorporation narrative de certaines mécaniques de jeu dans MATRIX), Christophe Gans se casse lui aussi les dents sur l’adaptation de SILENT HILL. Le film est d’ailleurs assez révélateur du problème inextricable auquel sont confrontées les adaptations de jeux. Du fait de sa propension à l’analyse des images et de leur sens profond, Gans s’est posé les bonnes questions sur la jonction entre les médiums cinématographiques et vidéoludiques et incorpore ici de multiples mécaniques et concepts qui régissent le jeu vidéo, essayant de retranscrire à l’écran les mécaniques du jeu qu’il adapte. Malheureusement, le résultat n’est pas immersif pour autant. Car en faisant accomplir à son héroïne les mêmes actions que ferait un personnage de jeu vidéo (recherche d’indices, résolutions d’énigmes, passage d’épreuves avec cinématique explicative à la clé et on en passe), il en arrive à désincarner son personnage principal, qui se retrouve réduit à l’état d’avatar du joueur, l’interactivité en moins. Un tel choix empêche évidemment l’implication émotionnelle dans le récit, à plus forte raison quand Gans est obligé d’avoir recours à un artifice narratif grossier pour exposer l’univers du jeu au spectateur (la fameuse intrigue secondaire centrée sur le personnage de Sean Bean), là où cette découverte se fait de manière organique dans le jeu, notamment par la narration environnementale ou les documents trouvés. SILENT HILL est certainement fidèle au jeu d’un point de vue esthétique, mais il démontre que le fait même d’être joueur ne suffit pas pour autant à surmonter la difficulté de l’adaptation.

La bande-annonce de SILENT HILL de Christophe Gans

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Et c’est d’ailleurs l’écueil que rencontre également WARCRAFT : LE COMMENCEMENT. Gros joueur du « Meuporg » de Blizzard, Duncan Jones tient de toute évidence à livrer un film qui respecte l’univers du jeu et prend sa dramaturgie au sérieux. Des intentions louables pour un résultat en demi-teinte. Car si l’on peut apprécier le fait que le réalisateur ait cherché à éviter le manichéisme souvent inhérent à la fantasy – ou certains détails comme le traitement visuel de la magie réellement spectaculaire à l’écran – Jones livre avant tout un film de fan pour les fans. WARCRAFT ne laisse ainsi que peu de portes d’entrées pour le spectateur lambda, balançant de multiples lieux et concepts en rapide succession sans jamais prendre le temps de les expliciter, même discrètement. Si le spectateur familier de l’univers est en terrain connu, les autres risquent donc vite de se retrouver largués. Jones ne s’aide d’ailleurs pas en multipliant les personnages et les fils narratifs (on compte pas loin d’une douzaine de personnages principaux, et ils sont rarement introduits de façon mémorable au spectateur) qu’il essaie de faire rentrer dans un film de 2h, de sorte qu’aucun ne parvient à dépasser le stade archétypal pour s’incarner pleinement. Les quelques développements narratifs intéressants interviennent sur la fin du récit, ce qui renforce la désagréable impression de n’avoir assisté qu’à un premier acte qui risque bien de ne pas connaître de suite (le film sort ce weekend aux Etats-Unis et la semaine prochaine en Chine, mais il n’a pas soulevé le box-office mondial jusqu’à présent). Enfin, il convient de saluer le travail d’ILM sur les orques tous parfaitement crédibles, mais la volonté de Jones de retranscrire telle quelle l’esthétique du jeu se heurte à la réalité du terrain. Si ce choix fonctionne parfaitement tant que l’on reste chez les orques (donc dans du tout CGI), la partie humaine du récit souffre de ressembler par endroits au jeu de rôle grandeur nature le plus cher jamais mis en place, notamment sur des armures extravagantes que le réalisateur ne parvient pas à crédibiliser. En somme, WARCRAFT : LE COMMENCEMENT fonctionne mieux lorsqu’il ressemble à… une cinématique de jeu vidéo. Un comble quand on sait à quel point l’argument est précisément utilisé avec des connotations négatives !

La bande-annonce de WARCRAFT : LE COMMENCEMENT

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Les jeux vidéo sont-ils donc condamnés à ne donner lieu qu’à des mauvaises adaptations ? Difficile d’être optimiste en l’avenir, surtout quand des projets comme TETRIS sont annoncés sous la forme d’une trilogie de science-fiction. De plus, les quelques projets portés par des grands cinéastes se sont tous cassés la gueule (il fut un temps ou Sam Raimi devait réaliser WARCRAFT et Peter Jackson devait produire HALO). Mais il y a fort à parier que le salut viendra au final d’une hybridation des deux formes. De la même façon que le jeu vidéo s’est emparé des codes du cinéma et de ses outils, le cinéma parviendra à assimiler le jeu vidéo quand il saura incorporer son langage dans des œuvres qui n’entretiennent qu’un rapport lointain avec la forme. Cette voie a en partie été défrichée par le travail des sœurs Wachowski sur SPEED RACER (le « Ghost » reste encore le plus bel exemple d’utilisation d’une mécanique de jeu à des fins narratives) ou encore d’Edgar Wright sur SCOTT PILGRIM (voir notre critique d’époque). Prochaine étape sur les calendriers des sorties d’adaptations de jeu vidéo : ASSASSIN’S CREED de Justin Kurzel avec Michael Fassbender et Marion Cotillard. Le film devrait être un bon test pour vérifier si l’usage d’un concept plus facilement déclinable en transmédia et l’implication accrue de l’éditeur dans le processus de fabrication (Ubisoft est producteur principal du projet) peuvent être des gages de qualité. Réponse le 21 décembre prochain chez nous.

La bande-annonce d’ASSASSIN’S CREED

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WARCRAFT : LE COMMENCEMENT de Duncan Jones. En salles depuis le 25 mai.

13 Commentaires

  1. Leto

    « il fut un temps ou Sam Raimi devait réaliser WARCRAFT et Peter Jackson devait produire HALO »
    Sam Raimi a eu entre les mains THE LAST OF US mais pour l’instant ça n’a pas l’air de bien avancer.. tristesse 🙁

    Dommage que Duncan Jones se soit pris les pieds dans le tapis (j’y ai cru sur les deux premiers plans du film, et là c’est le drame), il avait jusque là une carrière plutôt intéressante, même si son approche était beaucoup plus intimiste que ne l’exige un énhaurme blockbuster…

    • lordgalean

      Perso j’y ai cru sur tous les plans du film, et le générique, donc non, le film n’est pas raté pour tout le monde, et j’ai joué à Warcraft 1.2.3 et un peu à WOW, mais sans plus, trop chronophage. Ben j’ai adoré le film de Jones et j’ai même retrouvé certaines thématiques du sieur Duncan dedans.

      • Petyr

        Cela me fait plaisir de lire ça. J’ai aussi adoré le film de Jones alors que je n’ai jamais joué à Warcraft. La remarque de l’auteur de l’article, « WARCRAFT ne laisse ainsi que peu de portes d’entrée pour le spectateur lambda, balançant de multiples lieux et concepts en rapide succession sans jamais prendre le temps de les expliciter, même discrètement. Si le spectateur familier de l’univers est en terrain connu, les autres risquent donc vite de se retrouver largués… » me paraît un peu exagéré de mon point de vue. Le film m’a happé dès les premiers plans et m’a même fait penser, dans ses meilleurs moments, à la poésie de Dark Crystal de Jim Henson. En tout cas merci à Capture pour ce passionnant article même si je ne partage pas le point de vue de son auteur au sujet du film de Duncan Jones.

    • LeTurc

      Allez entre nous il (warcraft) ne sera pas plus puant que l’étron Jacksonien sur la seconde trilogie.

      Oui c’est un toll.

      Je dirait même plus qu’il y a en Warcraft une certaine authenticité créative pour pas dite honnêteté intellectuel en ce qui concerne les véritables motifs caché derrière le Hobbit de Jackson : un dictateur marqueteux obsédé par les gros gains des ses franchises.

      Je suis désolé mais Jackson est un plus gros salaud que Zack Snyder et meme Rodriguez.

      • Cottle

        Si tu as conscience d’écrire n’importe quoi, pourquoi le fais-tu?

  2. Yorick

    Super article !

    C’est pas Spielberg qui devait produire l’adaptation de Halo ? 😮

    Aussi, petite question mal formulée dont vous ébauchez les prémices dans la critique: ne peut-on pas voir dans des films comme Avatar, Matrix, Innerspace (et bientôt Ready Player One ?) des tentatives réussies de retranscrire non seulement l’esthétique d’un jeu-vidéo mais surtout l’essence même du plaisir vidéoludique, c’est-à-dire la jouissance du joueur à voir son avatar (sur-homme) dépasser son propre potentiel ? Si les Tom Raider, Doom, Silent Hill, etc. échouent à intéresser les gamers, Matrix et Avatar, eux, implorent une adaptation en jeux-vidéo. N’est-ce pas là le signe d’une bonne adaptation: susciter l’envie de jouer au film ?

    Je ne suis pas clair et je m’en excuse !

    PS: c’est pallier tout court, pas pallier à 😉

  3. Ben MATRIX et AVATAR ont été adaptés en jeux vidéos, on a vu le résultat…

  4. saiyuk

    Je me permet de rebondir sur ce que tu dit Postscriptom. L’article est intéressant, voir assez juste (je ne parle pas de WOW que je n’ai pas encore vue) mais pour moi il est un peu a charge : hollywood ne sait pas transposer un jeu en film….Bon d’accord, mais l’industrie du jeu vidéo sait-elle adapter des films ? Je ne dirais pas qu’il y a autant de ratage, mais je ne me souviens pas d’un chef d’oeuvre dans le genre. Les adaptations en jeu des james bond, des harry potter, des seigneur des anneaux ont t’elles accouchés de jeu réellement passionnant et enrichissant ? Je n’en suis pour ma part pas convaincu….

    • dud

      Le jeu Goldeneye a quand même marqué durablement toute une génération de gamers.
      Et dans un autre genre South Park le bâton de la vérité était un excellent jeu également.

      • alan smithee

        Sans oublier The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

    • Garm

      Il me semble qu’adapter un film en jeu est plus facile que l’inverse, puisqu’un film est beaucoup plus sujet à des contraintes de narration, de rythme et de construction de personnages que ne peut l’être un jeu qui lui peut essentiellement s’appuyer sur son gameplay pour divertir.

      tu peux par exemple créer un jeu dans l’univers de matrix. S’il raconte n’importe quoi, qu’il n’est pas fidèle aux films mais que si son gameplay est bon, alors le jeu sera bon.
      par contre adapter un jeu en film semble n’être, comme le dit l’auteur de cet article, qu’un choix entre plusieurs mauvaises décisions.

      Non, ce qui fait que les jeux adaptés de films sont en général très mauvais tiens aux délais accordés aux développeurs. Dans la plupart des cas, les jeux commencent à être développés au mieux pendant la préproductions des films et doivent être livrés pour la sortie en salle, donc délais très courts. Ajoute à cela le secret qui entoure la production d’un film et il arrive que les développeurs obtiennent les designs finaux et l’ensemble du scénario très tard dans le développement.
      Bref un travail colossal, fait à l’arrache en très peu de temps, faut pas s’étonner de la qualité des jeux.

      Tout ça pour dire que ce n’est pas forcément un manque de savoir faire de la part des développeurs, mais surtout le résultat de contraintes de délais

      Concernant les jeux cités par dud, Goldeneye est sorti 2 ans après le film, et le jeu South park est une histoire originale sortie 17 ans après la création de la série.

      • saiyuk

        Merci pour vos réponse en tout cas, je trouvais dommage de ne pas parler de l’adaptation inverse film vers le jeu…
        comme si le ciné etait un abruti de ne pas y arriver et que les grandes marque de jeu vidéo on ne parlait pas de leur ratage…

  5. Un film qui m’a plu et que j’ai envie de défendre malgré des défauts, avec ses dialogues de série B, son intrigue simpliste et des situations peu originales.
    Sa réalisation et son montage sont quand même d’une qualité largement supérieur à tous les « mauvais » titres cités dans cet article. Le montage du métrage est très fluide et précis, avec un relief utilisé de manière pertinente. Il permet d’apprécier la situation des nombreux personnages et de leurs actions sans que l’on soit « perdu » dans les décors ou à cause des raccords.
    Les Designs Old School et Kitchs pour les costumes ou les décors sont un pur bonheur quand on apprécie toujours de voir ce style passé de mode (« avec un côté carton pâte ») ; même si je comprends le rejet que le design des armures humaines (pour fillette) peuvent occasionner (C’est une question de gout et de préjugé comme pour Jupiter Ascending- moi je trouve ça amusant). C’est d’ailleurs un parti pris risqué et audacieux que d’assumer cela dans une période où la mode est au film qui se veut sérieux et qui l’affiche avec des designs systématiquement sombres, « mature » et une imagerie/esthétique « désaturé » vue et revue. Je vois dans cette direction artistique une manière de prendre du recul sur son sujet – tout cela est factice, ce n’est qu’un jeu.
    A noter aussi que le personnage principale chez les Orcs sort des clichés habituels.
    Au final même s’il faut reconnaitre que cette adaptation est un verre à moitié plein (ou à moitié vide), elle est quand même pleine de promesses. À mes yeux, Duncan Jones réalise un premier film qui a des qualités, avec une direction artistique old school (Qualifiée de mauvais gout par ses détracteurs) et un manque d’originalité qui lui valent malheureusement de nombreuses critiques. Sans être génial, c’est un quand même un divertissement très honnête, porté par un réalisateur qui « donne de l’amour » à son sujet (Et ce, malgré le poids d’une licence avec un Développeur et des gros studios derrière) – rien que pour ça – donnons lui sa chance pour une trilogie, au lieu de l’enterrer vivant.

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