30 ANS SINON RIEN !

Riche année pour Mario, la mascotte de Nintendo : le plus célèbre plombier de l’histoire du jeu vidéo a fêté son 30ème anniversaire en 2015 avec les sorties de SUPER MARIO MAKER, MARIO TENNIS ULTRA SMASH sur Wii U et le tout récent MARIO & LUIGI PAPER JAM BROS sur 3DS. L’occasion était trop belle pour ne pas se pencher sur ce qui fait l’exceptionnelle popularité de cette icône unique dans le domaine du jeu vidéo !

L’anecdote est connue, mais s’avère tout de même assez révélatrice : au début des années 90, un sondage effectué auprès des jeunes américains révèle que pour ces derniers, le personnage de Mario est désormais plus connu que Mickey Mouse. Voilà pour le statut bien particulier de Mario dans le paysage culturel : quelques années avant Lara Croft et bien plus qu’un Pac-Man, le plombier moustachu est la première icône culturelle d’envergure en provenance du jeu vidéo. Et ce statut n’a fait que se confirmer au fil du temps. En effet, que sont devenues les Bubsy, les Aero the Acro-Bat, les Gex et autres Earthworm Jim de notre enfance ? Ces mascottes potentielles issues de la même logique que Mario (design enfantin, héros de jeux de plateformes) sont désormais mortes et enterrées, et éventuellement déterrées une fois de temps à autre, quand il s’agit de porter leurs aventures d’antan sur une nouvelle plateforme pour vendre quelques exemplaires de plus dans un élan nostalgique. La grande force de Mario aura été savoir négocier la transition de la 2D à la 3D au milieu des années 90, là où beaucoup d’autres s’y sont cassés les dents, à commencer par l’éternel rival Sonic. Et aujourd’hui encore, une production estampillée Mario reste synonyme de qualité pour la plupart, quand elle ne s’impose pas en standard du genre (SUPER MARIO GALAXY et sa suite ont obtenus la note maximale dans Edge, un fait rare dans l’histoire de ce magazine de référence). Quel est le secret de l’exceptionnelle longévité de ce personnage universel ?

Pour comprendre Mario, il faut évidemment évoquer son créateur Shigeru Miyamoto et sa philosophie de Game Design. Issu d’une famille modeste, Miyamoto n’a pas grandi avec la télévision et a donc occupé son temps libre à l’exploration de ses environs et la fabrication de ses propres jouets pour se divertir. C’est cette tournure d’esprit et ce talent qui lui vaudront d’être engagé chez Nintendo quelques années plus tard, après avoir montré au PDG Hiroshi Yamauchi deux jouets de sa création lors de son entretien d’embauche. Lorsqu’il commence à travailler à la conception de jeux vidéo au sein de l’entreprise, Miyamoto garde ainsi toujours en tête l’idée qu’il conçoit des jouets sous une forme différente. Ce principe s’avère essentiel dans le processus de création de DONKEY KONG, le premier jeu qui met en vedette une première itération de Mario, sous le nom de Jumpman. Et d’ailleurs, même si SUPER MARIO BROS embarque un ensemble de systèmes complexes pour son époque (en 1985), les maitres mots qui président lors de sa création sont simplicité et accessibilité. Miyamoto axe ainsi tout son design de façon à faire instinctivement comprendre aux joueurs les différentes mécaniques et interactions qui régissent le jeu. Souvent imité, jamais égalé, le célèbre monde 1-1 est un parfait exemple de tutoriel invisible, comme le démontre la vidéo ci-dessous.

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Cette accessibilité est la première clé du succès de Mario car elle découle directement de la capacité de Shigeru Miyamoto à aller chercher ses éléments de gameplay dans des expériences et des sentiments universels. Miyamoto exprime cette notion en ces termes :

« Je crois que Mario est devenu aussi populaire car les actions qu’il effectue dans le jeu sont innées à tous les êtres humains. Tout le monde a peur de tomber de haut. S’il faut traverser un fossé, tout le monde va essayer de courir et sauter par dessus. Ces choses là sont propres à l’humain et le monde entier les partage. Et je pense que c’est la simplicité de ces expériences, combinée avec la nature interactive du contrôle du personnage et le fait de voir la réponse sur l’écran, qui ont parlé aux gens et fait de Mario un personnage si populaire ».

SUPER MARIO BROS trouve par ce biais une résonance immédiate chez son public, que l’on peut également imputer à la clarté de son design visuel. La forme y répond constamment à la fonction, que ce soit pour l’environnement, les ennemis et Mario lui-même. Obligé de composer avec les limitations techniques de l’époque pour créer son personnage, Shigeru Miyamoto va ainsi trouver des solutions (une casquette pour éviter d’avoir à représenter les cheveux et une moustache pour la bouche, une salopette, des gants et un schéma bicolore pour bien distinguer les parties du corps) qui débouchent sur un look tellement évident qu’il en devient iconique, comme avait pu l’être celui de Mickey en son temps. Le personnage est ainsi d’emblée identifiable par le public, et le choix de sa profession relève également de ce processus.

« Ma vision de Mario est qu’il est représentatif de tout le monde. Il est une sorte de héros en col bleu. C’est pourquoi nous avons choisi pour lui des professions comme charpentier (dans DONKEY KONG NdR) ou plombier ».

C’est par la combinaison de ces différents facteurs que Mario s’est donc imposée d’emblée comme le héros représentatif du jeu vidéo, au point d’en être l’ambassadeur pour le grand public pendant des années. Un statut qui n’aurait pas perduré à ce point si, après le succès du premier jeu et son statut de père fondateur du genre du jeu de plateformes, Shigeru Miyamoto et ses collaborateurs s’étaient contentés d’itérer paresseusement sur la formule. Preuve en est cette déclaration de Miyamoto lors d’une interview donnée pour le 25ème anniversaire du personnage :

« Quand je regarde en arrière, ce qui a été facile dans la création des jeux Mario, c’est qu’ils ont pu évoluer naturellement en suivant les progrès de la technologie. Quand vous faites des films, par exemple, vous avez à votre disposition de nouvelles méthodes à mesure que la technique des effets spéciaux évolue. De la même manière, à mesure que la technologie progresse, les jeux Mario changent, eux aussi. Les livres, au contraire, ont toujours été faits de la même façon, grosso modo. S’il avait fallu continuer à faire les jeux Mario toujours de la même manière, comme ça, nous n’y serions pas arrivés ».

Et de fait, les équipes de Nintendo se sont toujours attachées à faire évoluer leur série, chaque épisode apportant son lot de nouveautés loin des simples apports cosmétiques, mais qui viennent au contraire bouleverser la façon d’aborder le jeu en profondeur. À ce titre, l’étape la plus importante de la licence aura été le passage à la 3D avec SUPER MARIO 64 en 1996 : par la précision alors inégalée de ses contrôles et surtout l’apport de la première caméra entièrement libre dans un environnement tridimensionnel, le jeu a imposé des standards encore en vigueur aujourd’hui. On pourrait également citer les différents costumes revêtus par Mario au fil du temps ou le concept de niveaux en planétoïdes de SUPER MARIO GALAXY au rang des idées novatrices. La série des MARIO tire donc également sa force et sa longévité dans sa capacité à évoluer avec son temps, quand elle n’est pas tout bonnement en avance sur celui-ci.

Enfin, l’ultime force du personnage est de parvenir à occuper un espace unique du point de vue de la construction de son univers. Les MARIO sont l’archétype du jeu purement axé sur le gameplay, dans lequel la narration n’est finalement qu’une toile de fond. Pourtant, au fur et à mesure des sorties, la franchise a réussi à bâtir et étendre un univers propre désormais susceptible d’être exploité au sein d’autres genres plus narratifs comme le RPG, et cela pour deux raisons. La première étant que Miyamoto agit là encore selon un principe d’universalité. Les éléments constitutifs de l’univers de Mario sont ainsi pensés pour renvoyer encore une fois à des concepts ancrés dans l’inconscient collectif. Ainsi, les grands pivots narratifs sont directement hérités de l’univers des contes (princesse à sauver, châteaux et même un simili-dragon à terrasser à travers la figure de Bowser) et certains éléments de gameplay renvoient d’ailleurs à des œuvres célèbres (le champignon qui fait grandir hérité d’ALICE AU PAYS DES MERVEILLES). La seconde raison est que cet univers fonctionne sur un ensemble de règles cohérentes et continuelles d’un épisode à l’autre, qui en rendent la compréhension là aussi instinctive. C’est ce dernier point qui explique que l’expérience Mario est exclusivement vidéoludique et susceptible d’être transposée dans des genres aussi différents que le RPG, le jeu de course ou divers jeux de sport sans que jamais le choix ne paraisse incongru. Les règles en question étant toujours tributaires d’éléments de gameplay, l’univers de Mario et l’attrait qu’il exerce sur le public ne peuvent cependant fonctionner que dans le cadre d’un jeu vidéo. Les échecs patentés des dessins animés et surtout de l’improbable film live sorti en 1993 sont là pour le prouver. En d’autres termes, Mario est condamnée à s’épanouir dans le medium qui l’a vu naître, et c’est aussi ce qui en fait une icône spécifiquement vidéoludique.

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Dernier avatar en date de la franchise, MARIO & LUIGI PAPER JAM BROS bénéficie donc logiquement de toutes les forces précitées. Comme dans les précédents épisodes de cette série de RPG, la transposition des mécaniques classiques basées sur le saut au sein d’un système de combat au tour par tour fonctionne à merveille, en sollicitant constamment les réflexes du joueur. D’autant que le cross-over avec la série des PAPER MARIO (via la présence du personnage éponyme) amène son lot de nouveautés tant dans les combats que dans la navigation de la carte. Le jeu tire également les enseignements des erreurs de son prédécesseur direct MARIO & LUIGI : DREAM TEAM BROS en évitant soigneusement de nous noyer sous des tonnes de tutoriels et en donnant la possibilité de passer les (nombreuses) phases dialoguées en avance rapide. Dommage dès lors qu’il marque en revanche un net recul du point de vue de l’écriture. Grande force de la série, l’humour est trop en retrait et ne repose que sur une poignée de gags répétitifs, puisque l’intrigue n’introduit aucun nouveau personnage et ne fait pas grand-chose de la rencontre entre les deux univers. PAPER JAM BROS tient donc uniquement sur son gameplay accrocheur et ne parvient pas à se hisser au niveau des excellents MARIO & LUIGI : SUPERSTAR SAGA (sorti en 2003) ou MARIO & LUIGI : VOYAGE AU CŒUR DE BOWSER (sorti en 2009). On le voit, les bribes de génie du jeu tiennent plus dans les fondamentaux de la licence que dans ce qui est mis sur la table aujourd’hui. Mais qu’importe au final que le petit dernier ne soit pas mémorable puisque l’attrait fondamental de Mario n’en sort pas amoindri pour autant. La place de Mario au panthéon du jeu vidéo est assurée depuis longtemps, et il y a fort à parier que son chemin soit amené à croiser celui des joueurs pour les décennies à venir. Bon anniversaire Mario !

MARIO & LUIGI PAPER JAM est disponible sur Nintendo 3DS depuis le 4 décembre 2015.

4 Commentaires

  1. Excellent article.
    Il est dommage que vous ne soyez pas tant revenu sur l’excellent Super Mario Maker qui, par son principe même, prouve les propos de cet article. En effet, en nous plaçant en tant que créateur de nos propres niveaux de Mario, le jeu ne fait que prouver le génie absolu de Miyamoto, car en gros, aussi talentueux soient les joueurs de Mario Maker, très peu parviennent à égaler les niveaux d’origines.

    • Swordsman

      Je n’ai pas joué à mario maker mais je suis partagé sur ce jeu, je ne sais pas si il est génial ou si son principe banalise Mario au point de rendre des nouveaux jeu 2D inutiles.

  2. Swordsman

    Un bien bel hommage au plus grand héros de jeu vidéo ( après Snake de MGS bien sur ^^ )

  3. Fest

    Chouette article, très instructif. Je connaissais pas la vidéo sur le niveau 1-1, et effectivement c’est une vraie leçon de game design.

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